Forward+ para torpes (II) y otras cosas

Comentario#1:

La pregunta es:

¿nos enfrentamos a la SUSTITUCION del deferred rendering o solo a un parche para el ancho de banda pobre de la One?

El mayor problema de low moviles es su poco ancho de banda y el snapdragon 805 ya usa 25 gbytes/s igual que Cell y mas que la gpu de PS3

Asi que usar esto o no depende del coste en flops y disponibilidad de ancho de banda, supongo.

Pero ademas da otras ventajas: transparencias, ciertos tipos de shaders y MSAA.

Si se descarta el MSAA por derroche de recursos y ser inferior a nuevos AA de postprocesado, aun nos quedan esos efectos shaders. En cuanto a transparencias los moyores deferred son mixtos y las transparencias se renderizan con normalidad, en Forward.

Yo no creo que sea un parche y creo que es la sustitución, solo hay que tener en cuenta que el Forward+ permite tener lista la misma escena que el Deferred en un tiempo menor, lo que da para:

  • Aumentar la calidad visual (a base de aumentar el número de operaciones por pixel y/o la resolución).
  • Aumentar la tasa de refresco en los géneros que sean más dependientes de la misma.

Por otro lado en los juegos actuales los efectos de post-procesado (se llaman así los que son realizados sobre el búfer final) se están viendo en los juegos de forma continuada por lo que el renderizado clásico o Forward Rendering (explique las diferencias en la entrada anterior) se ha quedado “anticuado” y un buen ejemplo son los Forza de Xbox One.

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Por cierto y esto es algo que mucha gente ignora cuando habla de la ESRAM incluso los fanboys de “El Otro Foro” y es el hecho que se pueden almacenar los búfers de imagen (excepto el búfer frontal) como texturas y por tanto tenerlas comprimidas en la ESRAM y poder aplicar el MSAAx4 a la escena sin que el tamaño del búfer final se salga de tamaño, en todo caso como bien dices el MSAA dejará de usarse por un motivo y es que en las GPU de AMD es algo que significa tirar de ROPS ya que el mecanismo que aplica dicho efecto esta en los RBE (ROPS) por lo que muchos desarrolladores lo que hacen es aprovechar que las GPUs soportan ahora múltiples contextos para tratar la información directamente desde la cache sin que esta se tenga que copiar, en realidad el truco del Forward+ es este, ciertos aspectos del renderizado se calculan directamente en los shaders sin tener que copiar los datos a memoria y luego leerlos de nuevo. Este sistema es el mejor de todos los que han habido hasta ahora por los siguientes motivos:

  • No se pierde tiempo de renderizado al mover los datos de un lado a otro.
  • No se pierde potencia de procesamiento por las operaciones de movimiento de memoria.
  • Si tenemos en cuenta la estructura de memoria de cualquier procesador la cache es después de los registros la memoria de más rendimiento que existe.

Pero claro, esto no ha sido posible antes (tampoco lo es en Wii U) por el hecho que las GPUs no soportaban antes múltiples contextos (lo que se suele llama también multihilo) por lo que tenían que vaciar su cache y volver a llenarla de nuevo para pasar de gráficos a computación y viceversa. También el nuevo sistema es mucho mejor que tener un procesador auxiliar (ver caso CBEA) por el hecho que ahorra el tiempo de tener que pasar los datos de un procesador a otro.

En cuanto al tema de los móviles su mayor handicap no es el ancho de banda sino el precio de los juegos y hay que tener en cuenta que la generación en la que lo costes de producción más subieron fue la de HD-PS3, a las siguientes gráficas me remito:

750px-Factor_5_dev_costs

cerny_aias

Y estamos hablando de una generación donde la gente pagaba lo que pagaba por juego y ahora mismo la gente no esta dispuesta a pagar tanto por los juegos de móvil por lo que lo más obvió es que lo desarrolladores decidan portar los juegos HD a móv… ¡Oh mierda, olvidaba que están resultando ser un jodido fracaso comercial!  ¿Cuando vamos a aprender a pensar y no fiarnos de los medios especializados que resultan ser una enorme patraña donde todo lo que se discute esta previamente consensuado? La forma de uso de los dispositivos de bolsillo sean del tipo que sean no concuerda con la naturaleza de buena parte de los juegos que han aparecido para consolas de alta definición y tampoco en como funciona el mercado, tanto 3DS como Vita han demostrado que el grueso de la gente no quiere pagar el precio completo que costaría un juego de alto calibre (sobretodo Vita) y nadie va a querer nuevas versiones de juegos que ya han aparecido anteriormente y que muchos ya han jugado en otros sistemas.

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