3DS era el Plan B

Una de las noticias a pie de página que salieron hace unos días fue la marcha de Satoru Okada de Nintendo, su curriculum es cuanto menos bastante importante dentro de la historia de Nintendo:

  • Fue el director de Metroid, Kid Icarus y Super Mario Land.
  • Creo la Game Boy junto a Gunpey Yokoi.
  • Okada era el manager general del departamento de Investigación e Ingenieria de Nintendo encargado del desarrollo de las portátiles, el que recientemente se ha fusionado con el departamento de desarrollo de hardware de sobremesa.
  • Okada fue el diseñador jefe de Game Boy Color. Advance, Advance SP y Nintendo DS.

¿Y que hay de Nintendo 3DS si supuestamente era al mandamás de la división de consolas portátiles? Bien, por lo visto el hombre se retiro ya hace tiempo y justo antes de que Nintendo presentase por primera vez la Nintendo 3DS en el E3 de 2010. Todo esto me lleva a la siguiente pregunta… ¿A que se debió el retiro de Okada y su falta de implicación con 3DS? En los Iwata Pregunta de 3DS hay una pista que a mi me parece crucial y de ahí que haya puesto lo de la Advance SP en negrita.

Esto viene de uno de los Iwata Pregunta de 3DS:

Iwata: Así lo creo. Pero incluso aunque la compañía debe de haber sido consciente de la dificultad que entrañan los productos 3D, lo siguió intentando una y otra vez. Incluso antes de la consola Nintendo 3DS.

Itoi: No lo sabía. (Risas)

Miyamoto: (Risas)

Iwata: Esos productos nunca salieron a la luz.

Itoi: ¡Qué interesante!

Iwata: Por ejemplo, una imagen de muestra empleada en la Nintendo 3DS para ilustrar cómo visualizar imágenes tridimensionales sin necesidad de gafas especiales se usó en la consola Game Boy Advance SP.

Itoi: ¿Game Boy Advance SP? Es la Game Boy Advance que se puede abrir y cerrar, ¿no? Es decir, ¿incluso antes de Nintendo DS?

Iwata: Sí, así es. Crear imágenes tridimensionales que se puedan ver a simple vista requiere un cristal líquido especial, que pusimos a prueba insertándolo en la Game Boy Advance SP. Pero la resolución de las pantallas LCD era baja en aquellos tiempos, por lo que no quedaba bien y nunca llegó a convertirse en un producto. Para poder conferir a las imágenes un aspecto tridimensional sin gafas especiales, se deben visualizar las imágenes para los ojos izquierdo y derecho por separado y emitir por separado. Para eso necesitas una resolución alta y tecnología de gran precisión. Como no disponíamos de ello por aquel entonces, el efecto estereoscópico no resultaba muy nítido.

Itoi: Ya veo

El motivo por el cual dicho cristal líquido no se llego a colocar jamás en Game Boy Advance SP es por el hecho que al ser especial tenía que tener un coste enorme y lo más seguro es que Okada que es quien tenía la última palabra de como sería la consola al ser el diseñador jefe acabará por soltar un enorme No. ¿Pero de donde vino la idea originalmente?

Iwata: Si nos remontamos un poco más atrás, la consola Nintendo GameCube poseía un sistema de circuitos compatible con las imágenes 3D.

Itoi: ¿Eh?

Iwata: Tenía el potencial necesario para dichas funciones.

Itoi: ¿La Nintendo GameCube? ¿Y qué me dices de las consolas Nintendo GameCube en todo el mundo?

Iwata: Sí. Si le acoplabas un accesorio concreto, podía mostrar imágenes en 3D.

Itoi: ¡Menudo secreto!

Iwata: Nintendo GameCube se lanzó en el 2001, hace justo diez años. Hemos estado pensando sobre el 3D durante mucho tiempo, incluso entonces.

Itoi: ¿Por qué nadie lo supo nunca?

Iwata: El cristal líquido necesario era caro todavía. Es decir, Nintendo GameCube podía mostrar imágenes 3D al acoplar una pantalla LCD especial, pero el susodicho cristal líquido era realmente caro antaño.

Dicho de otra manera, diseñaron una pantalla de cristal liquido para mostrar el 3D Estéreo en Gamecube pero era tan cara que resultaba inviable y de ahí que Satoru Okada que era el mandamás en cuanto al diseño de hardware la rechazará continuamente y que el 3D estéreo solo se pudiera integrar en una portátil de Nintendo hasta la marcha de Okada. A muchos les puede parece una estupidez muy gorda por mi parte llegar a concluir esto pero no hay que olvidar que historicamente Nintendo ha vendido sus consolas portátiles sobretodo a los niños y el hecho de integrar tecnología que encarezca un sistema supone dejarlo fuera del alcance económico de los niños.

A mi no me extrañaría ver a una parte de Nintendo presionando por el 3D estéreo desde cada nueva portátil desde la Advance SP hasta conseguirlo en la Nintendo 3DS y que fuera Okada quien negara la posibilidad, no estoy diciendo que el veterano diseñador se marchará por el hecho de que en Nintendo hubiese fuerzas que apostarán por el 3D estéreo, estoy diciendo que su marcha fue la que provoco un cambió en la forma en la que Nintendo planteo sus consolas portátiles.

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En todo caso 3DS no fue jamás un proyecto de Okada y es más viejo de lo que la gente se piensa, su pauperrimo hardware tiene un origen muy claro:

Iwata: Hoy me acompañan Ryuji Umezu, que ha estado a cargo del diseño de la consola Nintendo 3DS, Kenichi Sugino, que junto con su equipo se ocupó del diseño exterior y de la disposición interna del hardware y Hideki Konno, que ha sido el productor del proyecto. Muchas gracias a todos por venir.

Hideki Konno, uno de los “lugartenientes” de Miyamoto siendo el encargado de un proyecto de hardware, es así como Miyamoto alcanzo el poder sobre la división de desarrollo de portátiles. Dicho de otra forma, 3DS no fue un proyecto liderado por Okada sino por Hideki Konno que a su vez tenía como superior a Miyamoto. No hay que olvidar que Konno fue el productor de Luigi’s Mansion en Gamecube que era el juego que estaba siendo pensado para el dispositivo de 3D estéreo de Gamecube.

Y no, esto no es un ataque al guru, simplemente estoy constatando lo que dicen los “Iwata Pregunta”, en fin, sigamos con lo interesante:

Umezu: Claro. Soy Umezu, del Departamento de investigación e ingeniería. Mi trabajo era definir el diseño de la consola desde el punto de vista del hardware, así que me encargaba de las características específicas del diseño SoC.

Esto es clave por lo que viene después:

Umezu: De hecho, cuando salió Nintendo DS, ya había acabado el diseño SoC, ¡así que entonces ya estaba pensando en qué vendría después de eso!

Iwata: Así que antes incluso de que se vendiera la primera Nintendo DS, tú ya estabas pensando en el paso siguiente. ¿Y qué pensabas?

Umezu: Pues empecé por los gráficos, tenía que imaginar qué tipo de gráficos requeriría la siguiente generación de consolas. Partí de ahí para ir dándole forma.

Iwata: ¿Y qué tipo de gráficos pensaste que serían necesarios en una consola portátil del futuro?

Umezu: Los gráficos que ofrecen las consolas domésticas. Aunque estaba trabajando en una consola portátil, quería acercarme todo lo posible a los gráficos que ofrecen las consolas domésticas.

¡Umezu empezó a trabajar en lo que sería la Nintendo 3DS desde antes del lanzamiento de Nintendo DS! Hay que recordar que había una parte de Nintendo que quería sacar una consola portátil con 3D Estéreo y Okada seguramente se nego a liderar el proyecto lo que llevo a crear un proyecto paralelo. El hecho de que quisera acercarse lo más proximamente posible a las consolas domésticas significa que quería llegar a un potencial similar al de Gamecube (que es lo que es 3DS al fin y al cabo) por lo que el objetivo estaba claro y si tenemos en cuenta quienes estabán detrás del proyecto queda aún más claro todo el panorama.

Iwata: Claro, tú empezaste a trabajar antes de saber cómo se recibirían las dos pantallas de Nintendo DS.

Umezu: Efectivamente. Así que al principio tuve que trabajar en un diseño con una pantalla. Pero ese diseño no llegó a ver la luz del día.

Iwata: Pero no solo trabajaste en ese diseño, llegaste a crearlo.

Umezu: Sí. Creé un prototipo que además funcionaba. Pero mientras lo hacía, se hizo patente que la consola Nintendo DS estaba siendo muy bien recibida por mucha gente. Para cuando salió la consola Nintendo DSi, ya sabía que las dos pantallas eran un requisito indispensable y empecé a trabajar en una forma primitiva de Nintendo 3DS.

La pregunta es… ¿Como es que esa 3DS ya completa y terminada antes del lanzamiento de DSi no vio la luz? ¿Quizás por el hecho que era demasiado dispar con NintendoDS que vendía a raudales y se parecía demasiado a PSP que precisamente no  había tenido tanto éxito?  En realidad el motivo es porque era un proyecto apocrifo fuera del departamento de Satoru Okada que estuvo trabajando en DSi por aquel entonces, no obstante hay un detalle de este Iwata Pregunta que considero crucial:

Umezu: Yo empecé a pensar en el SoC básico de la consola Nintendo 3DS en la segunda mitad de 2007. Quería conseguir gráficos de alto rendimiento, pero si asignaba todos los recursos a los gráficos, no podría hacer nada más.

Iwata: En esa época no habíamos ni empezado a hablar sobre un LCD que permitiera a los usuarios ver en 3D sin gafas.

Umezu: Cierto. Hay que ser muy ahorrativo cuando distribuyes los limitados recursos de una consola portátil, así que diseñé el SoC con suficiente margen para incorporar cualquier elemento sorpresa que pudiera surgir en el futuro.

Iwata: Tuviste que diseñarlo con la flexibilidad necesaria para adaptarse a cualquier idea que surgiera en el camino.

Umezu: Sí.

A mediados de 2007 ya era posible diseñar un SoC con el PICA200 y utilizando el ARM11 como CPU. La diferencia principal entre DS y DSi fue el añadido de una serie de interfaces adicionales (cámaras, tarjetas SD, memoria NAND Flash incluida dentro de la consola) que seguramente el diseño primegenio de Umezu carecía por completo, digamos que la 3DS definitiva nace de añadir las capacidades de DSi al proyecto apócrifo de Hideki Konno.

¿Pero en que momento dicha consola se convierte en el proyecto principal de Nintendo? Durante el E3 de 2009 Iwata dijo que habían cancelado una portátil,  lo que me hace pensar que fue en ese momento que lo que había sido un proyecto aparte, un Plan B fuera del departamento de desarrollo principal, esto explicaría el motivo por el cual Satoru Okada pese a que su marcha fue antes del lanzamiento de 3DS no tuvo ningún puesto de responsabilidad.

En conclusión: ¡3DS era el Plan B!

 

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