¿Limitados por la CPU? Más bien excusa barata

Esto es sumamente interesante:

“Tecnicamente estamos atados por la CPU” dijo “Las GPUs son realmente poderosas, obviamente los gráficos se ven muy bien, pero es la CPU la que tiene que procesar la Inteligencia Artificial, el número de personajes no jugables que tenemos en pantalla, todos esos sistemas funcionan en paralelo”.

“Llegamos a estar limitados por ello muy rápidamente y es un poco frustrante, debido a que pensamos que íbamos a tener una mejora diez veces superior sobre cualquier cosa relacionada con la IA y nos dimos cuenta que iba a ser muy dificil. No es el número de polígonos lo que afecta a la tasa de fotogramas. Podríamos hacer funcionar el juego a 100fps sí fuese solo por los gráficos, pero debido a la IA, aún estamos limitados a 30 fotogramas por segundo.”

El hecho de que los creadores del AC: Unity salgan a la calle diciendo que si no fuese por la CPU podrían colocar el juego a 100 fotogramas por segundo en vez de a 30 hace que me haga la siguiente pregunta: ¿Con que CPU? No, en serio… estamos hablando de que si fuese cierto lo que dicen y la CPU es un cuello de botella tan grande que de los 33ms que tarda en generar la escena y enviarla al búfer frontal, la GPU toma como mucho unos 10ms de tiempo. No se si la gente es consciente de la burrada que han dicho los de Ubi Soft, pero literalmente están declarando que la CPU de Xbox One y PS4 tarda unos 23ms en hacer su trabajo y que la renderizacion de la escena se hace en 10ms solamente. En serio, la CPU de ambas consolas es inferior a lo que se puede encontrar en PC… ¿y que? Simplemente no existe ninguna CPU dentro del mercado de consumo (ni en PC) que pueda mover al juego a 100 fotogramas por segundo utilizando una GPU equivalente a la de Xbox One y PS4.

¿Como es de importante la CPU en la generación de la escena? Cuando se genera un fotograma lo único que hace la GPU es dibujar a partir de una lista de comandos que la da la CPU, además es cierto que la misma GPU se puede utilizar como apoyo para ciertos cálculos de la CPU (la llamada computación de propósito general en una GPU) para liberar su trabajo pero no todas las tareas pueden ser realizadas eficientemente por una GPU y una de estas cosas es la gestión del comportamiento en la escena de miles de personajes no jugadores. Es precisamente esta necesidad en la potencia de computación lo que hizo nacer a los MMOs precisamente, la necesidad de que un sistema mucho más potente fuese capaz de procesar todos esos personajes no jugables y sus acciones con el entorno (que no dibujarlos) fue solventada con el uso de potencia remota (servidores). Pero es que en un MMO no tienes a miles de personajes no jugadores en el mapa, tienes a otros jugadores y la información que recibe tu ordenador es sobre la situación y el estado de cada uno de ellos.

La gente de Ubi Soft nos dice que esperaban un salto diez veces superior respecto a la generación anterior (PS3 y 360) y esa afirmación tiene trampa ya que pese a que ambas consolas usan el mismo núcleo PowerPC de base su configuración es distinta. La consola de Sony utiliza un solo núcleo PowerPC como procesador capaz de calcular la IA del entorno (los SPE al igual que las GPUs no son buenas en este tipo de codigo) mientras que la de Xbox 360 utiliza tres núcleos del mismo tipo y a la misma frecuencia… ¿a partir de donde se cuenta ese salto de diez veces que dicen que tendría que haber ocurrido entre una generación y otra? Nadie les ha preguntado pero la polémica acerca de que tanto PS4 y Xbox One tienen una CPU pobre rapidamente apareció en las redes.

Lo cual es un tema curioso, nadie pero absolutamente nadie habia abierto la boca sobre dicho tema, al contrario de lo que ocurrió con Wii U donde al unisono los desarrolladores dijeron que su CPU era lo suficientemente pobre como para ser un problema pero en el caso de PS4 y Xbox One la idea de la CPU incapaz no ha aparecido hasta que estos de Ubi Soft han abierto la boca y es por ello que los hemos pescado ya que por la boca muere el pez.

Anuncios