¿Le habría ayudado a Nintendo seguir el camino de PS4/One con WiiU? (II)

Comentario original:

Discrepo.

Por supuesto que le hubiera ido muchisimo mejor con wii u, si tambien hubieran usado una apu x86 de amd habria un monton de desarrolladores que hubieran sacado su version para wii u sin ningun problema, debido a lo facil y rapido del proceso, pero sobre todo pensemos en los motores superlicenciados como unreal engine 3.x y la cantidad ingente de ports crossgen que hubiera recibido y lanzamientos simultaneos pcps360wiiu con el mismo motor (como minimo) en sus primeros años,y en otros casos ports pcwiiups4one con motor next gen.

Problemas de presupuesto:

  • O edram y mierda de gpu, o sin edram y mierda de ancho de banda (con suerte los casi 70 gb/s de la ddr3 de one y nada mas)
  • Nada de gddr5 unificada, a menos que fueran 2 gb o como muchisimo y optimistamente 4.

Mi apuesta para esa situacion es que hubieran hecho lo mismo que en pc, 1 gb de gddr5 para vram y 4 de ddr3, con apu como mucho como la de one pero sin edram, ni tampoco los dme ni esas cosas.

Con un s.o. que solo se reservara 1 gb y sin hacer streaming, 3 gb para juegos de la.ram de sistema mas 1 de vram son 4, actualmente en ps4 y one se usan 5. Viendo el partido wue le han sacado a menos de 500 mb en ps3 y 360 en casos como Crysis, está muy claro que hubiera sido realmente.suficiente.

Pero claro nintendo tendria que haber apostado por disco duro de serie para instalar los juegos por el bajo rendimiento de los lectores opticos.

Ademas bajandose los.calzones y cediendo a algunas presiones de las third, definitivamente le hubiera ido mucho mejor.

Y lanzando el tabletomando como periferico externo como kineckt y move. Asi hubieran podido lanzar un tabletomando 2.0 autonomo con hard de tablet y hacer streaming online como con ps now.

No discrepes tanto Xarman, que la primera entrada la hice para demostrarle a la gente que lo que se dice que Nintendo y los editores independientes tuvieron un entendimiento mutuo al 100% en Gamecube es falso, lo hice porque en el e-mail que me enviaron salía ese argumento y lo he leido tantas veces que pense que era necesario destrozarlo por el hecho de ser una falsedad. En fin, al grano, el problema que tiene Wii U de entrada no es el precupuesto sino el consumo y la forma en la que ha sido diseñada y las limitaciones que eso supone.

Sí coges una GPU de gama media-baja de PC y tienes en cuenta su consumo entonces te das cuente que la GPU+Memoria (lo que sería la tarjeta gráfica) se come unos 75W como mucho por el puerto PCI Express, unos meses antes de que la consola saliese al mercado Iwata afirmo que todo el sistema entero se come unos 45W aunque utilice una fuente de alimentación de 75W por lo que la consola se diseño para tener un consola bastante bajo y de un consumo bajo no puedes sacar una potencia que sea precisamente grande:

wii-u-power-consumption

¿Sabeis el motivo por el cual Gamecube era competitiva pese a ser pequeña? Pues por el hecho de que utilizaba 39W pero apareció en una época donde el consumo media de las GPU se situaba sobre los 25W pero luego llego la obsesión por el bajo consumo y un diseño industrial que es simplemente horrendo para las necesidades de una consola de videojuegos. ¿Como es que nadie habla del horrendo diseño industrial de Wii U? Me refiero a esa carcasa nefasta que apenás deja espacio para los chips:

WiiULector

Solo hay que ver lo que ocupa el lector para ver el poco espacio que le queda a la placa lógica de la consola y ver como esta en la parte que se encuentra por debajo del lector fuera de algún que otro microcontrolador no tiene ni CPU, ni GPU ni memoria.

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Esto es debido a motivos térmicos y lo habitual es que primero se diseñe el sistema y luego la carcasa, en Nintendo lo hicieron al revés y no, no me lo invento, lo de su departamento de hardware es para llevarse las manos a la cabeza, esto esta sacado del Iwata Pregunta sobre la consola:

Shiota: Sí. Como ha dicho Takeda, nos hemos centrado en reducir el consumo desde que desarrollamos Nintendo GameCube. Al colocar los chips LSI en un módulo tan pequeño, la energía necesaria para que estos se comunicaran disminuyó de forma drástica.

Iwata: Se necesita mucha menos energía dentro de un pequeño módulo de la que fluye entre los chips que están situados en lugares distintos dentro de la placa. También se reduce la latencia y se incrementa la velocidad.

Shiota: Sí. Y al colocarlos en un elemento único tan pequeño, es posible reducir el espacio que ocupa en la tarjeta de la CPU. ¡Y ya que también iba a conseguir que se redujera la carcasa, quería lograrlo a toda costa!

El objetivo no era tener una consola que fuese potente para que los motores gráficos contemporaneos pudiesen funcionar sin problemas, el objetivo era hacer una consola que consumiese poco y ocupara poco espacio. Pero esperad que hay más:

Iwata: ¿Reducir la carcasa era un objetivo claro desde el principio? ¿Kitano?

Kitano: Sí. Cuando empezó el desarrollo, Takeda nos encargó que consiguiéramos que la consola fuese algo discreto, que no sobresaliese.

Iwata: Sin embargo, a los desarrolladores que estaban diseñando la estructura de la carcasa les habría costado estar motivados si les hubiera dicho que estaban trabajando tanto en algo que tenía que pasar desapercibido, así que debió de ser un encargo difícil.

Kitano: Sí. Entendía lo que quería Takeda, pero los que tenían que hacerlo no estaban tan contentos. Nosotros nos ocupamos de nuestro trabajo con solemnidad.

Iwata: Con solemnidad. (Risas) Hasta una herramienta discreta tiene su propio orgullo.

Kitano: Sí. (Risas) Además, la consola Wii U tiene el GamePad, así que nuestra política era reducir al máximo las características de la consola principal, de modo que destacaba todavía menos. (Risas)

Da igual que digamos que le pondríamos X chip, Y memoria como si montaramos un PC… el problema de entrada es que la primera limitación viene por el diseño industrial de la consola y el consumo energético. ¿Y como se que Nintendo se planteo el diseño industrial antes que el interior de la consola? Viene implicito con lo que he puesto arriba pero sobretodo por lo que dice Kitano:

Kitano:Yo soy Kitano, del Departamento de desarrollo de producto, de la División integrada de investigación y desarrollo. Yo participé en el diseño mecánico para el desarrollo de la consola Wii U. Además de diseñar la carcasa, también trabajé en las cuestiones térmicas y diseñé elementos como los conectores y los cables

Kitano: Se planteó esa cuestión desde el principio. Los del equipo de Ingeniería Mecánica empezamos a diseñar los componentes de Wii U allá por abril de 2009. Al principio, valoramos diversas opciones aparte del diseño horizontal tipo Wii y de los diseños cuadrados tipo Nintendo GameCube, pero enseguida nos decidimos por el diseño tipo Wii.

Gamecube no es que tuviese una placa base grande precisamente, sino más bien pequeña:

gc-mobo-small

La diferencia respecto a Wii era la posición del lector que en Gamecube se encontraba por encima y ya esta, por lo que el objetivo de Nintendo con Wii U desde el principio era hacer una consola con una placa base pequeña y de bajo consumo, por lo que esta ya estaba condenada a no estar a la altura en cuanto a hardware desde un principio. Dicho en otras palabras, si cualquiera de nosotros tuviese que trabajar en el diseño de Wii U se encontraría con esas limitaciones de espacio, térmicas y de consumo, por lo que no es solo problema de presupuesto. Esto por no hablar que existe una relación directa entre el número de chips de memoria asignados a una GPU, el ancho de banda de la misma y la potencia de esta y ya no digamos la capacidad para colocar un Disco Duro.

Yo de ellos hubiese decidido por un diseño tipo cubo, pero no este:

Gamecube CONSOLE

 

Sino este:

2009-apple-mac-mini

Eso si, su consumo es más del doble que el de Wii U pero durante muchos años se ha considerado del Mac Mini era ideal para un dispositivo HTPC… ¿Bajo que concepto la gente de Nintendo puso un limite al consumo energético de la consola? ¿Fue todo para mantener una estética concreta? Entonces nos enfrentamos a un problema enorme en el que la técnica es reemplazada por la estéticay este este no es un problema exclusivo de Wii U, es un problema que esta afectando a la informática en general y aún suerte que el mercado de los videojuegos no se mueve por la estética, pero Nintendo tristemente si que lo ha hecho.

Precisamente hay un artículo que apareció hace un par de días en semiaccurate que critica precisamente eso, el hecho de que la “Moda” o el hecho de que se intenten hacer sistemas que se vean vistosos para gente que no tiene conocimientos técnicos es lo que lo esta llevando todo al traste. El artículo pese a que habla de lo que pasa en portátiles, tablets y smartphones lo podéis aplicar a Wii U ya que el problema en el fondo es el mismo y si me permitís el pequeño inciso os lo voy a traducir:

iPhones que se doblan,  PCs horrendamente nada usables y electrónica que cuesta todo mucho más pero hacen menos tienen todos el mismo problema de raiz. ¿Cual es? El empuje idiota hacía la “Estética” que empezó Apple y fue tomado más allás de su conclusión lógica por Intel.

Desafortunadamente para el mundo y los usuarios en general, este fenómeno de que cuanto más fino mejor no se va a ir, por el momento es la única tendencia que les importa a los fabricantes. ¿Más rápido? Secundario. ¿Vida de la batería? Todo el mundo lleva un bloque para darle energía a sus teléfonos a mitad del día y los portátiles son peores con cada generación y se mantienen unicamente a flote por pruebas de rendimiento trucadas. ¿El almacenamiento? Lento, caro y no se puede expandir. ¿La Memoria? No se puede expandir. ¿Los slots? Dificilmente. ¿Puertos? En tus sueños. ¿Fino? ¡Oh si!

Este es el nuevo mundo de la computación ya sean teléfonos, tablets o PCs. Empezo con Apple y el Macbook Air, lo fino era inicialmente un nicho. Entonces Intel decidió darle un empuje hasta llegar a excluir otras carácteristicas en su estúpido programa Ultrabook, algo que nosotros llamamos “Cosas brillantes para los tontos“. Incluso Intel admitio que era un fracaso, al menos internamente, pero esto no les paro para siguieran la tendencia y lo intentarán con aún más empeño. Con el nuevo Broadwell-Y basado en el diseño llamado “Llama Mountain” la única medida de rendimiento que dejan ver a los medios eran los ~9mm de Altura C (Nota de Urian: En tres ejes de movimientos (X,Y,Z), el eje vertical (perpendicular a la tierra) es el que se llama eje “Z”. Con Altura Z se refieren a la posición del eje Z)..  ¿Velocidad de la CPU? No, ¿Tamaño de la Bateria? No, ¿Pruebas de Rendimiento? No. ¿Hemos mencionado que es fino? Intel lo hizo pero lo que no mencionaron es que es tan fino que es preocupante sujetarlo y también es fragil, pero ese mensaje contrarrestaría su campaña “más fino es mejor”.

No hace falta que agregue más, hay un punto donde la Estética es un perjurió para la técnica. ¿Acaso es coincidencial que Intel con los portátiles basados en el diseño “Llama Mountain” no hable de especificaciones técnicas como Nintendo? En la entrada anterior comente que Nintendo tenía una falta de entendimiento con los editores independientes y en este lo que pretendo demostrar es que Nintendo no diseña sus consolas teniendo en cuenta los patrones de rendimiento que se utilizan en el sector. ¿Se busca en el sector sistemas cada vez más pequeños y de bajo consumo? No, pero Nintendo se monta una consola bajo esos parámetros a lo Juan Palomo, obviamente se la comen con patatas debido a ello y nadie, absolutamente nadie habla de ese problema.

Para terminar aclarar que cuando hice las entradas sobre una posible futura consola de Nintendo utilizando memoria HBM, lo hice teniendo en cuenta las obsesiones de Nintendo en cuento al diseño de sus consolas, las cuales he explicado aquí y es por ello que pienso que la futura consola de Nintendo utilizará memoria HBM por el tema del consumo y el espacio. Por cierto… mirad lo que he encontrado por ahí:

AMDFF

 

No parece que Nintendo vaya a cambiar sus hábitos de diseño en futuras consolas dado a que no han rodado cabezas por ello. Por cierto, la diapositiva sin embargo no tiene nada que ver con nada de Nintendo sino con el proyecto “Fast Forward” que es un proyecto conjunto entre Intel, AMD y Nvidia coordinado por el departamento de energía de los EEUU y dado que es un proyecto gubernamental llevado a cabo por los tres titanes esta claro que el diseño de futuros sistemas irá en ese sentido. Al fin y al cabo la tendencia se esta movimiento hacía dispositivos más pequeños y esto obliga a tomar soluciones como esta.

PD: Perdón por el tochopost.

 

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