El error de Capcom y Square-Enix es no unirse a Nintendo en sobremesa

Ayer estuve leyendo dos hilos en NeoGAF que hablan del mismo tema que es la incapacidad de un editor japonés en crear un motor gráfico para la siguiente generación sobre el que basar el desarrollo de sus juegos y como consecuencia de ello ver su linea editorial afectada y con ello su supervivencia. Las empresas mencionadas son Square-Enix con su Luminous Engine y Capcom con su Panta Rhei Engine. Sí hacemos un símil es como si dos fabricantes de automóviles se encontrasen con que la maquinaria encargada de hacer las diferentes piezas de los automóviles no funcionase y se tuviese que parar completamente en seco durante un tiempo la producción de la empresa… lo cual es catastrófico. Pero la pregunta que mucha gente se hace es la siguiente: ¿Existiendo otros motores gráficos de siguiente generación ya previamente desarrollados? ¿Que es lo que les impide adoptar dichos motores gráficos para sus desarrollos? En realidad nada, por lo que el hecho de que hablen de problemas con el motor gráfico es cuanto menos significativo, la realidad es que sus contrapartidas occidentales han sido capaces de crear motores pensados para la nueva generación y van a sacar juegos en un tiempo relativamente breve mientras que Square-Enix y Capcom se encuentran en una situación precaria, todo se resume en que Square-Enix y Capcom se han disparado a su propio pie por algún motivo ajeno al tema del motor gráfico.

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De todos es conocida la incapacidad japonesa para mantenerse competitiva en cuanto a productos que requieren una escala enorme de personal y de recursos, se puede decir que las editoras japonesas han sido víctimas de la cultura del AAA basada en una guerra tecnológica de desgaste en la que el coste de producción de los juegos ha subido en picado durante los últimos años y sin que haya un cambio generacional por el medio por lo que el tema no se reduce únicamente al desarrollo de un motor gráfico sino a la creación de juegos derivados de dicho motor cuyo coste de producción sería mucho mayor. ¿Sí no han podido alcanzar cierto nivel de valores de producción que les hacía pensar que iban a ser competitivos a la hora de aprovechar una tecnología superior? Pero reducir la argumentación a eso sería caer en la cultura del AAA, en realidad no necesitas una tecnología puntera para hacer un gran juego y que este tenga éxito. En realidad Japón nunca ha sido puntera en lo que a tecnología se refiere, mirad todas las generaciones de la historia de los videojuegos y veréis que en cuanto a tecnología los japoneses siempre han estado un paso por detrás y todo gracias a la existencia de los ordenadores como plataforma para juegos viable en occidente mientras que en japón la cultura de los juegos de ordenador y su mercado ha sido siempre muy pequeña y por tanto sin el tamaño suficiente para permitirse juegos con altos valores de producción.

¿Entonces cual es el problema? Llevo tiempo criticando a Nintendo por sus métodos de desarrollo y su organización de cara al mismo pero es normal que Nintendo haya entrado en modo pánico y se niegue a adquirir una cultura del AAA, sí eres japonés y ves como alrededor tuyo se esta llenando de cadáveres y fracaso tras fracaso por el hecho de aumentar los valores de producción y el tamaño de los equipos de desarrollo lo normal es que serás conservador en ese aspecto y no darás el salto correspondiente. Pero el motivo por el cual unos dan el salto y los otros no es simple y llanamente por la forma en la que se ha trabajado siempre en Japón a la hora de desarrollar juegos, aquí lo explican muy bien:

Muchos de los grandes proyectos de videojuegos japoneses me fueron descritos teniendo lugar en organizaciones estrictamente estructuradas de arriba a abajo donde los empleados están divididos en secciones por disciplinas y no se sienten con la fuerza suficiente para sugerir sus propias ideas a las areas que no están bajo su jurisdicción inmediata.

Siento que este método de control total desde un lider de sección puede funcionar en proyectos a pequeña escala, pero a medida que nos acercamos al tamaño de los equipos necesarios para realizar un juego con un alto presupuesto en el mercado de hoy en cía, el número de decisiones que se necesitan realizar a diario pueden ser facilmente abrumadores y difíciles de coordinar. En esos casos, el departamento de comunicación interna sufre ya que cada equipo se especializa en su disciplina por la exclusión del resto.

El articulo ya tiene su tiempo pero uno de los ejemplos sobre un juego en el que el aumento de los costes de producción acabo por destrozar el producto final es Final Fantasy XIII, que como bien sabréis es de la propia Square-Enix:

A medida que el alcance del proyecto se incrementaba, el estilo de desarrollo tradicional de dividir el equipo en roles específicos, como son los modeladores de personajes o los artistas de textura, empezó a presentar problemas. Este problema de la sobre-especialización se presento en cada disciplina. El mayor problema es que el proyecto se vio hinchado con cada aumento de persona en cada departamento. Y dado que los roles eran tan específicos, el flujo de comunicación se lleno de fallos y esta no era compartida de forma adecuada.

El motivo por el cual no son competitivos es por el hecho de que la clásica organización japonesa es inefectiva pero romperla supondría destruir por completo el poder que tienen ciertos “gurus” japoneses sobre el desarrollo de los juegos. Lo ideal hubiese sido no seguir al mercado occidental y buscar una plataforma alternativa donde prodigarse, lo ideal hubiese sido que en el caso de Final Fantasy XIII por ejemplo el juego hubiese aparecido en Wii (al fin y al cabo era la consola más vendida en Japón) y lo ideal hubiese sido que ante los problemas de poder ser competitivos en PS4 y Xbox One hubiesen dado apoyo a la Wii U de Nintendo. Se que suena chocante, pero si estos dos editores hubiesen decidido apoyar a Wii U como su principal consola entonces:

  • No sufrirían el agravio comparativo en el aspecto técnico con los juegos de los editores occidentales y por tanto no serían considerados juegos de segunda división.
  • Podrían aprovechar su experiencia con PS3 y 360 (tecnología y experiencia del personal) para crear una buena linea editorial para Wii U que ya estaría dando réditos económicos.

Capcom y Nintendo se acercaron por el tema de Monster Hunter pero su unión no ha dado una linea editorial en Wii U con franquicias de Capcom que hubiese llevado a Wii U a buen puerto y como he dicho antes hubiese dado a Capcom un dinero que ahora le iría la mar de bien. El caso de Square-Enix es diferente, de todos es conocido el fanboyismo de Nomura y Kitase hacía Sony y el hecho de que han preferido el apoyo mayoritario a los smartphones antes que a 3DS y de Wii U ya ni hablemos ya que ni tan siquiera la han olido.

Pero Urian, sí nadie quería a Wii U… ¿Que iban a ganar Capcom y Square-Enix al darle apoyo y transformarla en su sistema next gen?

Coged la máquina del tiempo y anunciar toda la linea editorial de Capcom y Square-Enix para Wii U y veréis como cambia por completo la percepción del público sobre la consola. Es más, dadas las especificaciones técnicas de Wii U los desarrolladores no hubiesen necesitado la creación de esos motores gráficos que tantos problemas les están dando.

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