La barrera de la interfaz

Los últimos días he estado ocupando leyendo un libro escrito por Jef Raskin, quien esta considerado como el verdadero ideólogo del Macintosh en su concepción original,  el libro que me he estado leyendo es este en particular:

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Se ha de tener en cuenta Raskin fue una de las mayores autoridades en lo que a interfaces humanas persona-ordenador se refiere y la sección 3.6 del libro es la que me gustaría tratar en esta entrada,  habla sobre el mito de la separación entre usuario novel y experto a la hora de diseñar interfaces de usuario. A continuación os pondre algunas citas de dicho capítulo:

#1:

Los diseñadores de interfaces han intentado varias propuestas para acomodar la premisa de que los usuarios pueden ser separados en principiantes y expertos. Debido a que esta premisa es falsa las propuestas han fallado. Los sistemas adaptátivos que cambian automáticamente de todo principiante a modo experto cuando tu competencia ha alcanzado cierto nivel son un buen ejemplo. Sí estas utilizando dicho sistema en modo principiante y de repente este cambiase a nivel experto te encontrarías en un campo desconocido, al menos respecto a esa porción del sistema. Un sistema que cambia por partes, característica a característica, no es mejor. Se verá como inestable e incompleto porque los hábitos desarrollados como novato ayer se convierten en inútiles cuando hoy en día se salta a modo experto.

#2:

Es muy fácil caer en la trampa de diseñar interfaces diferentes para diferentes tipos de usuarios, porque al hacerlo, puedes realizar afirmaciones radicales que simplifican el proceso de diseño. Unas pocas de esas afirmaciones serán verdad para cada usuario de un largo tipo de usuario que puedes especificar. El antídoto de esta visión no es ver la interfaz desde la perspectiva de una clase de usuarios sino a través de los ojos del individuo.

#3:

La fase de aprendizaje de trabajar con cada característica implica tu atención consciente. Por lo que, simplicidad, claridad de función y visibilidad son de gran importancia. La fase experta se caracteriza predominantemente por el uso inconsciente de la característica, dicho uso se ve mejorado por las cualidades de aptitud a la tarea, “modelessness” y monotonia. Estos gruos de requisitos no están en conflicto, por lo tanto, una interfaz humana bien diseñada no tiene porque dividirse entre subsistemas expertos y principiantes.

En las consolas de videojuegos la interfaz de usuario es el mando de control y este tiene que ser valido tanto para los juegos que sean del gusto de usuarios noveles como de usuarios expertos por lo que crear una brecha entre ambos tipos de usuario dentro de un mismo sistema es un error insalvable. Ese mismo error lo realizo Nintendo a finales de la vida de la Wii donde en vez de hacer evolucionar los juegos pensados para el Wii Remote decidió ofrecer al usuario experto una interfaz completamente distinta a la que venía de serie con la consola que bien era más del gusto del jugador tradicional rompía por completo la curva de aprendizaje de los usuarios nóveles.

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La otra interfaz que acabo por provocar una división de este tipo fue el Kinect por sus limitaciones como mecanismo de entrada para juegos más complejos, de todos es sabido la diferencia de uso entre el Kinect y el mando tradicional.

xbox-one-kinect-sensor_1280.0_cinema_640.0Pero hoy en día hay un tipo de interfaz que se ha hecho altamente popular y que ha dividido el mercado de los dispositivo de bolsillo en dos mitades, me estoy refiriendo a las pantalla multitouch y ayer durante la presentación del Apple Watch, en especial de la pantalla háptica (la cual es capaz de detectar y responder de manera diferente a un simple toque o a la presión) tuve muy claro que se había hecho un paso adelante para poder hacer mandos de control en un futuro donde la pulsación de botones puede ser sustituido por una pantalla háptica pero sigue existiendo el problema con una de las interfaces que hay en los mandos de control:

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El problema que tienen las sistemas táctiles es que no representan bien el recorrido de un stick analógico, hace unas semanas os traducí un análisis de la Nvidia Shield y del problema que resultaba adaptar a la portátil de Nvidia el control de movimiento táctil a un stick analógico y los motivos del por qué, aunque estamos hablando del caso inverso ayuda a entender por completo cual es el problema al que se enfrentan las superficies táctiles:

Aún así no deja de ser un parche y los juegos están pensados para una pantalla capacitativa, esto da problemas cuando se trata de trasladar el movimiento a un stick, tal y como relatán aquí:

El primer problema es que el Shield Game Mapper desesperadamente necesita una alternativa para el control con el stick analógico que emularía el apuntado para los FPS. En vez de simular el movimiento 1:1 del dedo en la pantalla, este simularía como pasamos el dedo por encima del eje a una velocidad que dependería de lo mucho que sería empujado el stick analógico. Si encuentras la frase prevía dificil de descifrar, tendrá más sentido después de que mires el siguiente GIF animado:

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Como puedes ver, el stick analógico esta constreñido en una frontera y la única manera e “engañarlo” para que se ajuste a lo que queremos hacer es moverlo lentamente lejos del centro y rapidamente movernos hacía el centro antes de que el juego pueda registrar el movimiento. No es una solución ideal, pero se puede decir que se deja jugar, es mucho mejor que como estaban las cosas antes que el Gamemapper fuese lanzado.
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El segundo problema que encontramos fue en Galaxy On Fire 2, y este tiene que ver con la precisión del stick analógico, o quizas con la precisión de la detección del stick analógico virtual del juego.

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Por cualquier razón hay definitivamente una desconexión ENTRE los sutiles movimientos en el stick analógico vs lo que esta viendo la pantalla, y a menudo no responde.

Simple y llanamente no puedes utilizar un stick analógico para sustituir el uso de una superficie táctil y viceversa. Por ejemplo, este es posiblemente uno de los motivos por los cuales Valve aún no ha lanzado su Steam Controller. Todo esto aplicado al mundo de los dispositivos de bolsillo es lo que ha dividido al mercado y se confunde la consecuencia con la causa.

La explicación casualjuascorista es que los casuals (usuarios noveles) se han ido directamente a los smartphones para quedarse ahí mientras que el usuario experto se ha quedado en las consolas, pero en este caso estamos hablando del nivel de maestría sobre la interfaz y no del nivel de uso del juego, ¿Es casual quien juega grandes cantidades de tiempo en el movil al final del día? La palabra “casual” significa ocasional y ha sido reemplazada en su definición correcta según lo que convenga para definir a un usuario de posición inferior. Coged el mercado infantil por ejemplo, muchos han heredado el anterior smartphone de sus padres, ¿tenemos que suponer que estos niños tendrán problemas para coger un mando de control tradicional? Al contrario, muchos tienen una consola de sobremesa, el problema es que los smartphones resultan una enorme barrera para implementar ciertas interfaces de forma correcta y por tanto ciertos juegos/aplicaciones no se pueden realizar correctamente. ¿El motivo? Pues que buena parte de los jugadores expertos con el mando tradicional se convierten en jugadores noveles con la nueva interfaz, esta pequeña tontería es la que ha estado protegiendo a las consolas portátiles todo este tiempo, la imposibilidad de emular el stick analógico de forma correcta en un sistema que se base únicamente en una pantalla capacitativa, es eso lo que realmente esta salvando a Nintendo de tener un pequeño hueco.

¿Pero cual es el precio a pagar? El problema es que esto es como la Wii pero al revés, la Wii era el éxito en el mercado de masas que fue completamente rechazada por “La Industria” y ahora el éxito de masas esta siendo aceptado por “La Industria”, ¿Cual es el motivo de ello? Pues es muy simple, los editores y estudios independientes son “undershooted customers” cuando se trata de Nintendo, son clientes de la plataforma (por el tema de las regalías con el fabricante) que ven que los que les ofrecen no tiene el rendimiento exigido por ellos, tanto New 3DS como Wii tienen el mismo problema que es una insultante falta de capacidades en cuanto al hardware… ¿Como espera Nintendo capturar el interés de los desarrolladores con un sistema que no llega a la altura en nada? Al final el resultado es ver a Nintento realizando un patético Nintendo Direct a solas como si fuese un producto malo de la teletienda y Apple pudiendo sacar pecho del apoyo que recibe:

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Pe..pe… pero sí el iPhone no es una consola.

El problema no es que la gente tenga un smartphone ya que es normal que lo tengan, sino que el problema es que las consolas portátiles se vean abandonadas y nadie se pregunte el motivo real, que se confunda la causa con la consecuencia. Todos hemos visto como los catálogos de PS Vita y 3DS son catálogos más bien pensados para jugar largas partidas en casa que no partidas cortas y aunque siempre han habido de los dos tipos hay gente que tenía una portátil para realizar partidas cortas y esporádicas. Pues bien, eso se ha perdido y ese hueco dejado por las consolas ha sido llenado por los smartphones… ¿el motivo de ello? Pues que esos juegos no necesitan una cantidad increible de dinero para ser rentables y con la implementación de la libertad de precios se ha tirado por precios muy bajos o modelos de negocio como el Free-to-play y/o la inclusión de anuncios en los juegos y Nintendo al ver que no podía seguir ofreciendo ciertos juegos,en vez de cambiar el modelo de negocio para adaptarse al nuevo paradigma lo que ha hecho es huir y lo mismo podemos decir de Sony con su PS Vita, ambas consolas están llenas de juegos de partidas largas pero tienen una carencia increible de juegos de partidas rápidas que tan bien se adaptan al uso de una portátil por parte de gente que no es entusiasta o que en su defecto prefiere jugar a rafagas cuando esta fuera.

Sí yo soy un desarrollador y veo que tengo que colocar mi juego X a un precio mucho más alto en 3DS que en smartphone por la estupida política de Nintendo no lo pondre en 3DS, hay más posibilidades de que mis consumidores tengan un smartphone y se compren la versión a menos precio en iOS o Android que no la versión de 3DS y si encima el hardware de New 3DS es de especificaciones técnicas vomitivas entonces lo mejor es ni tocar la consola ni desarrollar para la misma. Pero claro, la cosa no esta en el hardware, que es es uno de los factores,  ya que Sony tiene mejor feedback con los editores independientes y un hardware excelente para una portátil y su portátil ha caído en desuso por los motivos que he comentado en el párrafo anterior.

Como he dicho antes lo que salva a las consolas portátiles es la barrera de la interfaz que es lo que les ha permitido mantener una parte de sus consumidores tradicionales ya que estos son reacios al control con una pantalla capacitativa, son esos consumidores los que están de acuerdo con continuar con el modelo tradicional pero son cada vez menos y no deja de ser una erosión continuada ya que la técnica de la deprivación funciona para poner de rodillas a los fabricantes de consolas y lo de la “New 3DS”y el no querer bajar del burro les ha llevado a estar solos y por tanto con mucha menos fuerza que la competencia a la hora de poder tener un catálogo de juegos estable y continuado.

Y será gracias a ese catálogo de juegos continuado en los smartphones que las nuevas generaciones se acostumbrarán a jugar en los mismos y verán a las consolas portátiles como algo alienigena, se ha de tener en cuenta que los niños son usuarios noveles y que el tiempo de juego con 3DS respecto a DS había bajado enormemente mientras que el tiempo con los smartphones había aumentado, sí los niños de ahora se acostumbran a jugar con los smartphones entonces la barrera de la interfaz hará que muchos en un futuro no adquieran una consola portátil.

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