E-Mail: Destronando a Ocarina of Time

Buenas noches,

Soy un gran seguidor de tu blog. Me parece siempre muy interesante lo que escribes.
Te quería proponer de si eres capaz de desmontar este análisis:
A mi me parece un despropósito, pero no tengo la capacidad de redacción y conocimientos que tu tienes.
El “analista” del juego reta a quien sea a desmontar su “análisis” (normalmente en Twitter lo dice). Seguramente el autor te sonará. Y está realmente obsesionado con Ocarina of Time.
Seguro que no te han propuesto nunca un tema así. Pero es que este análisis es famoso por rondar por internet desde hace tiempo, incluso antes de la fecha que pone ahí. Raro es quien no se haya topado con él.
Si no puede ser, gracias de todas maneras, crack.
Puedes ver el último que lo ha intentado en las últimas páginas un tal newdreamfan y lo que pasó…
Salu2
Ufff, tengo que decir que la catalogación de OoT como mejor juego de la historia fue pura propaganda por parte de Nintendo y la catalogación como “Juego del Siglo” vino por parte de la Next Generation Magazine, la versión estadounidense de EDGE de la cual ya hable en su día:
Los juegos para mi son una experiencia subjetiva y no podemos analizarlos objetivamente, no podemos esperar que un juego sea el mejor juego para todo el mundo y lo de Ocarina of Time como “Mejor juego de la historia”es un meme que se ha ido repitiendo entre los N64 Kids desde hace ya años. No obstante con ello no estoy diciendo que el tal b_a_t tenga razón ya que su tesis demuestra una ignorancia increíble y fuera de toda duda en varios puntos y lo único que hace en su ignorancia es hinchar el mito de Ocarina of Time entre los N64 Kids, cuando termine de tumbar sus argumentos diré en que falla en el juego.
Lo primero que nos echamos a la cara es una introducción en texto, algo más propio de las épocas de las aventuras conversacionales y no de finales de siglo. Cuando los defensores de este juego lo ponen en los altares, parecen enmarcarlo automáticamente mucho más atrás en el tiempo, como si preteneciera a una especie de prehistoria que no daba para más y en la que el resto de lo que se jugaba en su época venían a estar a su mismo nivel. Y ni mucho menos, el Ocarina of Time original es un juego de 1998, una época de despliegue técnico, donde practicamente cualquiera de sus competidores que se te ocurra, estaba técnicamente por encima de él.
En ese aspecto, Ocarina se queda en los standads de las 16 bits, con un juego sordomudo salvo algún gritito puntual, en plena era del despliegue multimedia, donde tienes que leer insoportables y lentas (no todos leemos al ritmo de un colegial) parrafadas, que en su mayor parte no dan iformación sobre el juego, y si la dan es tan obvia que ya lo sabías.
La excusa en este caso suele ser que el cartucho no lo permitía. De ser cierto, ya sería un hecho para desdecirse de que sea el mejor juego de la historia, porque si se están asumiendo esas limitaciones de entrada, ya es de cajón que otras consolas mejor dotadas tendrían juegos en principio mejores.
Pero es que además, eso no es verdad. Primero porque N64 adaptó juegos de la competencia como Resident Evil 2, y segundo porque Nintendo ha seguido suscrito a los textos en generaciones posteriores, donde sus consolas ya contaban con el soporte del DVD.
Al llegar aquí he estado a punto de cerrar la página por el enorme nivel de su ignorancia a nivel técnico, primero de todo parece que al tipo le da urticaría leer de ahí que sea tan ignorante en muchas cosas, si no tuviera tanta urticaria en leer entonces no pondría ese párrafo que es una enorme tontería y sinceramente a OoT y los demás Zelda no les iría mal tener voces pero es que él ignora un hecho fundamental y es que el cartucho de OoT es de solo 32MB, aunque comprimiésemos las voces en formato MP3 una media hora de audio en una calidad mínima aceptable (128K) se acabaría comiendo por completo casi todo el cartucho, además que teniendo en cuenta que ya el juego ya iba a tirones el hecho de haberlo implementado en N64 hubiese enviado el rendimiento del juego abajo del todo.
Captura de pantalla 2014-09-07 a la(s) 14.19.53
Este diagrama es de una patente de Nintendo64, el elemento etiquetado como 299 es clave aquí y es definido generalmente de la siguiente manera:
La Figura 2 muestra la electrónica principal dentro de la unidad principal 52 que incluye un procesador principal 100, un co-procesador 200, una memoria principal 3000. El procesador principal 100 es un computador que ejecuta el programa del videojuego que le provee el almacenamiento 54 basado en las señales de entrada que le dan los controladores 56. El Co-Procesador 200 genera imágenes y sonido basados en las instrucciones y comandos que le manda el procesador principal. La memoria principal 300 es una memoria rápida que almacena información que el procesador principal y el co-procesador 200 necesitan para trabajar, y es compartida por ambos. En este ejemplo, todos los accesos a la memoria principal 300 se hacen a través del co-procesador 200.
Sabemos ahora que el co-procesador 200 se encarga tanto del audio como del video. Lo mejor es entrar en detalle sobre sus dos componentes internos:
La figura 2 muestra que el co-procesaror 200 en este ejemplo incluye el procesador de señal 400 y el procesador de pantalla 500. El procesador de señal 400 es un microcontrolador programable que realiza el procesamiento de la geometría en los gráficos y el procesamiento de la señal de audió a través de un programa tipo “microcódigo” que se da con cada videojuego almacenado en el dispositivo de almacenamiento 54. El procesador de pantalla 500 es una máquina de estado de alta velocidad que renderiza las primitivas gráficas, creando de este modo imágenes que se mostrarán en el televisor 58. El procesador de señal 400 y el procesador de pantalla 500 trabajan independientemente, pero el procesador de señal puede supervisar el procesador de pantalla enviándole comandos a ere. Ambos procesadores pueden ser controlados directamente por el procesador principal 100.
En la literatura técnica de N64, el Co-Procesador 200 es llamado RCP, el Procesador de señal 400 RSP y el Procesador de Imagen 500 RDP. El RSP hace aquí el trabajo de la geometría de escena y lo definen como una unidad independiente microprogramable, es el mismo concepto que el VU1 de PS2 pero mucho más primitivo mientras que el RDP es el clásico rasterizador.  Todo programa en 3D a tiempo real se divide en tres partes: que son aplicación, geometría y rasterizado, en el caso de N64 la aplicación es trabajo de la CPU (como en todos los sistemas), la geometría del RSP y el rasterizado del RDP (que es un procesador de función fija). El problema viene cuando el audio del juego tiene que ser calculado por el RSP por lo que al final si se colocasen voces en el OoT nos encontraríamos con el problema de que el RSP tendría que hacer un esfuerzo extra y la paupérrima tasa de fotogramas por segundo iría aún más abajo. De las tres consolas de la generación N64/SS/PSX es la consola de Nintendo la que peor hardware tiene para audio y donde el audio esta altamente comprometido  por la situación en la que se encuentra dentro de la arquitectura. Un OoT con voces en N64 hubiese sido injugable por la carga en procesamiento que habría tenido que soportar el RSP o se hubiese visto una notable bajada en la calidad visual del juego.
Lo siguiente que observamos en Ocarina of Time, es que se ha recurrido a los renders para entornos cerrados. Pero si nos fijamos bien en esos escenarios, comprobaremos que son de una calidad paupérrima.
Los contrastes no se marcan bien, anulan la sensación de volumen, la cama de la que se incorpora Link parece estar pintada en la pared, no integra nada al personaje poligonal.

En los interiores de las casas-árbol hay borrosidades que nublan la vista. Curiosamente, los jarrones polígonales se definen mucho mejor que los del escenario, cosa insólita.
El otro problema que tiene N64 es la cache de texturas que solo es de 4KB, PSX tiene solo 2KB de cache de texturas… ¿entonces como es que puede utilizar texturas mejor definidas? Pues por el simple hecho que puede acceder a la memoria de video y leerlas de la misma donde están almacenadas en una una página de texturas y por el hecho de que PSX no tiene que hace filtro bilineal ni trilineal que requieren cuatro y ocho veces más ancho de banda para el acceso a las texturas, N64 para aplicar los filtros necesita dicha cache de texturas y esta al tener un tamaño de 4KB es paupérrima y no se pueden almacenar imágenes grandes por lo que al final al ampliarlas acaban por perder una cantidad de definición increíble, esto también es explicación para la siguiente cita:
Cuando salgais a los entornos poligonales, fijaos en el reparto de texturas. Algunas son buenas, como la de la hierba bajo los pies, Nintendo64 en principio disponía de mejores herramientas para ello que PlayStation o Saturn, pero si os fijais en las raíces de los árboles que sobresalen del suelo, comprobareis que se trata de una textura amplificada, que canta lo suyo su nivel de hiper-pixelación, a pesar de estar debidamente interpolada.
Yo no veo ningún nivel de hiper-pixelación, lo que veo es una textura de muy baja resolución ocupando un espacio mucho más grande y todo ello por las limitaciones del hardware de la N64.
Por mi parte el motivo por el cual yo critico a Ocarina of Time es por el legado perjudicial que ha dejado en la saga Zelda, pero para ello necesitamos definir antes que nada lo que es Zelda y que mejor que coger la máquina del tiempo para colocarnos en 1982. ¿En 1982? Si, porque para poder definir lo que es Zelda como videojuego voy a utilizar el The Art of Game Design de Chris Crawford,

#1:

Una forma de entender la naturaleza del elemento interactivo de los juegos es contrastar los juegos con los puzzles u otros desafíos no interactivos. Comparad el jugar con un puzzle en forma de cubo con jugar al tres en raya. Comparar el deporte del salto de altura con el basquet. En cada comparación las dos actividades proveen desafíos similares al jugador. La diferencia clave que convierte una actividad en un un juego o no es el elemento interactivo. Un puzzle en forma de cubo no responde activamente a los movimientos humanos, la vara del salto de altura no reacciona a los esfuerzos del saltador. Tanto en el basquet como en el tres en raya son los oponentes los que responden a las acciones del jugador.
La diferencia entre los juegos y los puzzles timen poco que ver con las mecánicas de la situación; poder convertir fácilmente muchos puzzles y desafíos atléticos en juegos y viceversa. Por ejemplo, ajedrez, un juego, ha engendrado una clase entera de puzzles, los problemas de fin de juego (se refiere a los que salen en los pasatiempos de los diarios). Los juegos también pueden incluir puzzles como un subconjunto, y muchos lo hacen. La mayoría del tiempo los puzzles son un componente menor del juego al completo, pero un juego que pone buena parte de su valor de desafío en los puzzles incluidos dejará de ser rápidamente un desafío una vez los puzzles han sido resueltos.

#2:

La interacción es importante por varias razones. Primera, inyecta el elemento social o interpersonal en el evento. Transforma el desafío del juego de técnico a interpersonal. Resolver un puzzle en forma de cubo es una operación estrictamente técnica, jugar a ajedrez es una operación interpersonal. En la primera, uno juega contra la lógica de la situación, en la segunda, uno utiliza la lógica de la situación para jugar contra el oponente.
Segundo, la interacción transforma la naturaleza del desafío de pasiva a activa. Un puzzle siempre se presentará al jugador exactamente con el mismo desafío. Pero un oponente de juego reacciona a las acciones del jugador y presenta desafíos distintos en cada juego. Esta diferencia tiene una importancia emocional.
La persona resolviendo el puzzle debe de alguna manera adivinar, deducir, vencer o descubrir la solución incluida en el puzzle por el diseñador. Emocionalmente, el jugador del puzzle set trabajando contra el puzzle y su diseñador para desenmascarar el secreto. Una vez este es conocido, el puzzle deja de ser interesante. El jugador de juegos, por contraste, se enfrenta a una diferentes desafíos cada vez que juega al juego. Donde un puzzle esta muerto un juego esta vivo, el jugador debe crear su solución al juego que mejor se adapte a su personalidad (la del juego) y la de su oponente. La diferencia clave entre un juego y un puzzle es la diferencia entre crear tu propia solución y descubrir la la solución del diseñador. Un juego reconoce la existencia y reacciona a la personalidad del jugador. Un puzzle esta quieyo como un pez muerto.

#3:

Un juego se convierte análogo a dos espejos estando uno al frente del otro con cada jugador mirando a dos espejos alienados el uno hacia el otro, con cada jugador mirando a uno de los espejos. Un puzzle es análogo a que los dos espejos no reflejen, el jugador ve una imagen estática y que no responde. Un juego débilmente interactivo es análogo a dos espejos que reflejan débilmente y  el juego interactivo (El juego más juego) es análogo a dos espejos reflejando perfectamente. Cada uno de los dos jugadores intercambian lugares de forma recursiva en un tunel sin fin de anticipación reflejada. No importa lo razonable del comportamiento, el complejo infinitamente complejo de anticipación y contra-anticipación desafía a la predicción. Lo que ocurre tiene lógica pero es impredecible.

Ahora bien… ¿Cual es la franquicia que continuamente se relaciona con la resolución de puzzles?

Legend-of-Zelda-Wind-Waker-Combat

 

Cada vez que Aonuma abre la boca sobre Zelda es para hablar de puzzles, ¿coincidencia? Para mi no es coincidencia, el mismo Aonuma hablo de los juegos que le gustaban en una conferencia en la GDC de 2004:

… el resultado fue que estaba bajo la impresión que The Legend of Zelda no era un juego hecho para mi. ¿Así que tipo de juegos se ajustaban más a mi? Aquellos serían las aventuras basadas en texto. Para alguien como yo que disfrutaba de leer relatos, ese tipo de juegos que te permitían participar en la historia y te dejaban experimentar el disfrute de ver tus propios pensamientos y acciones afectando a la progresión de las historia. Además, esos juegos no requerían reflejos rápidos que requieren las habilidades tradicionales para jugar. Así que, pensé que si hacía juegos, serían este tipo de juegos.

Esta cita es muy importante, ya que si volvemos al libro de Crawford veremos como los puzzles y las aventuras ya iban de la mano por aquel entonces:

Estos juegos derivan de uno de los juegos de ordenador más antiguos, llamado “Adventure”. En estos juegos el aventurero s tiene que mover a través de un mundo muy complejo, acumulando herramientas y botín para superar cada obstáculo, hasta que finalmente el aventurero alcanza el tesoro o el objetivo.

¿Suena muy Zelda no es así? Veamos ahora como se enlaza esto con el tema de los puzzles:

Las aventuras están más cercanas a los puzzles que los juega. Como comente en Capitulo Uno, los puzzles se diferencian de los juegos por la naturaleza estática de los obstáculos que presentan al jugador. Las aventuras presentan obstáculos intrincados que una vez superados ya no resultan un desafío para el jugador- Es verdad que algunas aventuras se acercan más a ser juegos incorporando obstáculos como hambrientos dragones que de alguna manera reaccionan al jugador. Sin embargo,  se mantienen siendo principalmente puzzles.

Ahora bien, esto sirve para definir los Zelda de Aonuma y no OoT que fue el primero en que él participo (diseño de mazmorras) pero fue OoT el que tristemente rompió con la otra parte del ADN de la saga y es que Zelda no es solo juego de aventuras sino que es un producto de una evolución que empezó a existir durante la primera mitad de los años 80:

Hubo un tiempo done era fácil distinguir una aventar de un juego tipo D&D por varios factores: Las aventuras eran texto puro mientras que los juegos tipo D&D usaban algunos gráficos, las aventuras eran puzzles mientras que los tipo D&D eran juegos de verdad. Las aventuras eran principalmente no-violentas mientras que los juegos tipo D&D tendían a ser violentos.

No obstante por aquel entonces empezaba a existir la tendencia de mezclar ambos géneros.

Ultimamente, hemos visto aventuras tomando elementos de los juegos tipo D&D. así que es más dificil darse cuenta de la diferencia entre ellos. Un ejemplo ideal de este fenómeno ALI BABA AND THE FORTY THIEVES (trademark of Quality Software), un juego con los elementos básicos de las aventuras y los juegos tipo D&D. El jugador tiene que buscar a través de un laberinto y encontrar y rescatar una princesa, pero por el camino se tiene que enfrentar a mostruos y ladrones. El jugador como Ali Baba posee características personales (destreza, velocidad, etc) que son remiscientes de un juego tipo D&D, pero tiene que explorar el laberinto como si fuese una aventura. Por esa razón el juego no se puede calificar ni como aventura ni como juego tipo D&D sino como un ejemplo sólido de mezclar estos dos géneros en una nueva clase de juegos, los juegos Fantasy Role-Playing (FRP). Esto sugiere que veremos más juegos que combinarán el “busca y descubre” de las aventuras con el aspecto “derrota a tus oponentes” de los juegos tipo D&D.

Las mazmorras tipo laberinto llenas de monstruos son un elemento clásico de los juegos tipo D&D y en los Zeldas clásicos nos enfrentábamos a multitud de enemigos en las mazmorras y en el mundo pero no utilizando la interfaz de los juegos de mesa y de ordenador sino la interfaz completamente arcade de las consolas y por otro lado el concepto de las mazmorras llenas de enemigos donde encontrar tesoros que permiten mejorar las habilidades de los personajes, Zelda es por tanto una mezcla entre el juego de aventuras y el tipo D&D pero de una forma bastante particular, ya que suprime por completo los clásicos puzzles de las aventuras pero mantiene la joya de la exploración, suprime el mareo de las estadísticas, tablas y múltiples clases pero mantiene la acción de un juego tipo D&D.

El problema es que esa acción requiere muchos enemigos en pantalla y en el caso de OoT esta claro que el nivel de acción de las mazmorras no es el mismo, no te da la sensación de estar jugando a un Zelda sino a una versión modernizada de esas aventuras con unos pocos enemigos para dar una falsa sensación de acción que no se encuentra en ningún momento.

Dicho de otra forma el problema de OoT para mi es que en su tiempo se sobrevalorase, el problema para mi es que las limitaciones técnicas de la consola despojaron al juego de parte de su naturaleza y la sobrevaloración del juego ha hecho que entregas posteriores ni buscarán en mejorar esos defectos ni solventarlos. Nintendo sigue tomando un Zelda capado por la falta de potencia de N64 como referente y los fans lo siguen considerando como el mejor juego de la historia.

Son incapaces de ver los fallos en el diseño de un juego producidos por dicha limitación técnica siendo uno de ellos los puzzles, los cuales tienen unas consecuencias que se pueden ver en las citas anteriores del venerable libro de Crawford. La sustitución de la acción por los puzzles en los juegos de aventuras originarios (los que jugaba Aonuma en su juventud) era por la falta de recursos técnicos para presentar complejas escenas de acción. Justo el mismo problema que sufrio Ocarina of Time en su concepción y en el caso del Zelda de N64 es perdonable dadas las limitaciones de la época no se le puede pedir más, pero dados los avances técnicos Nintendo tendría que haber sacado ya un Zelda de calidad que supere al capado OoT y si Aonuma no puede que lo haga otro, pero no hay nada más nefasto para la saga Zelda que el estado de “intocabilidad” de Ocarina of Time.

Eso es todo, perdón por el coñazo.

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