The End of Times

Supongo que todo el mundo con un poco de cultura “friki” sabe lo que es Warhammer. Aquí el juego se hizo famoso con la cuarta edición, la cual fue una simplificación de las reglas de la tercera edición para que fuese más accesible de cara a más público y la jugada por parte de Games Workshop les salió bien comercialmente ya que la simplificada cuarta edición acabo por tener más éxito que ediciones anteriores. Lo mismo se puede decir de Rogue Trader, la primera edición de WH40K que vio como posteriores ediciones del juego se iban simplificando e iban obteniendo más y más público. Pues bien, Oldhammer es el hecho de jugar a la tercera edición con el argumento de que las actuales están demasiado pensadas para el mercado de masas. Un rápido vistazo al reglamento de la tercera edición nos hace ver el porque se ha puesto tan de moda en ciertos círculos minoritarios.

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Lo primero que llama la atención son los atributos:

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Tenemos tres atributos más que no aparecen en ediciones posteriores, estos son Inteligencia, Frialdad/Templanza y Puntos de Voluntad. Estos desaparecerían en ediciones posteriores para ser unificados bajo el atributo de liderazgo.

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Tenemos dos sub-fases más de turno, la fase de reservas donde puedes mover las unidades que estén a más de 4″ del enemigo significan una fase de movimiento adicional y cambia por completo la forma de jugar, a partír de la cuarta edición todo movimiento se acabo centrando en una sola fase. La fase de Rallying se basa en el movimiento de las tropas que han sido derrotadas en esa fase de combate, como veis existe un nivel de versatilidad en el movimiento que no se ha visto en ediciones posteriores y al mismo tiempo aumenta las capacidades. Eso por no hablar de las maniobras en la fase de movimiento principal que son muchas más de las que se pueden hacer ahora mismo.

No voy a entrar en el resto de detalles del juego, simplemente quedaos con lo siguiente: es mucho menos accesible que ediciones posteriores y es la confirmación de uno de los principios del diseño:

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El motivo por el cual la cuarta edición y posteriores tuvieron tanto éxito fue por eso, la simplificación en el sistema de juego era necesaria para eliminar barreras y precisamente sí hay algo que les gusta a los juascors de algo son las barreras, es por ello que recientemente ha aparecido gente renegando de las ediciones actuales de Warhammer (hace una década que yo no juego pero por motivos económicos) ya que lo que pretenden conservar es su Jardín sagrado, el cual les hace especiales. Es el mismo principio que se aplica a la psicología relacionada con las innovaciones de ruptura y las sostenidas.

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Llega un punto en que las mejoras sobre el producto superan lo que necesita realmente el usuario, no es un tema de especificaciones sino de complejidad. Los juegos de rol de los años 80 fueron disruptados por un Warhammer simplificado por un lado y un Magic: The Gathering por otro, mucho más sencillo de aprender y de jugar. La gran mayoría de los amantes de la sobrecomplicación hablan de la sobre-simplificación de dichos juegos como si las partidas a los mismos fueran “El juego de la Oca” o algún juego similar, pero es que llega un punto en que la sobre-complicación del producto acaba por sobre-saturar al consumidor final que prefiere algo que este en el punto exacto entre versatilidad y accesibilidad.

Continuando con los videojuegos y enlazando ya con un tipo de juego más en común con el inició de la entrada he aquí un interesante post de como Diablo II acabo por destruir el género de los juegos de rol de ordenador:

Pese a que el primer Diablo hirió a los CRPG un poco, el daño real fue hecho por Diablo 2. Después de que el Diablo 2 fuese lanzado y ganase una enorme popularidad en ventas gracias a su sistema de juego, narrativa y trasfondo aguados y poco profundos comparados con otros RPG (lo cual lo hizo un titulo excesivamente popular), los desarroladores de RPGs han perdido el tiempo y el esfuerzo en hacer clones de Diablo repetitivos y sin valor en vez de de RPGs profundos y atractivos, coger Lionheart: Legacy of the Crusader por ejemplo, tiene todos los ingredientes para convertirse en un gran título, pero desde que ha intentado convertirse en un clón de Diablo en el combate ha fracasado. Diablo 2 cambió el gusto de los jugadores. Nadie puede soportar el lanzamiento de datos y el combate por turnos táctico después de jugar al festival de clics que fue Diablo 2. Diablo 2 es todo sobre clicar, clocar, clicar, nada más.Tristemente, la gente acepto esto como la revolución de los RPGs, pero fue la muerte de los RPGs.

El siguiente post en cambio contrasta enormemente con el anterior:

Atrás en los días cuando Diablo era un RPG hardcore (me refiero a que era muy divicil y complejo. Era un acéptalo o déjalo, a nadie le importaba. Nadie se preguntaba si hacer parches para novatos en el equipo de desarrollo. Tenias que hacerlo todo manualmente cuando subías de nivel, gastar los puntos de experiencia de forma cuidadosa, los de habilidad de forma cuidadosa. ¿Por qué? Porque era un juego de pensar hombre, un set de habilidades erróneo podía destruir a tu personaje y forzarte a hacerte uno nuevo.

Diablo 2 hizo lo mismo que la cuarta edición de WHFB, a base de simplificar las reglas sobre los juegos convencionales de su género acabo por eliminar barreras, ganar una enorme popularidad y disruptar al género por completo, dejando a un nicho de jugadores a un lado languideciendo y lanzando maldiciones por el hecho de que se ha encontrado un mercado mucho más productivo que es rápidamente tachado como poco inteligente e inferior por parte de los más entusiastas del antiguo sistema quienes a partir de ese momento llorarán por tiempos pasados. Esto contrasta mucho con la idea que tienen muchos jugadores de Diablo 2, con esa gente que ha crecido con el juego. Por otro lado los mismos jugadores que en su día fueron unos novatos con el simple Diablo 2 con el paso del tiempo sacan pecho y no querían que Diablo 3 fuese más accesible, esta es la gran ironía del juascor, quien teme el “Fin de los tiempos” producido por la avalancha de gente que se aficionará a la innovación de ruptura, ese producto con la misma función pero peor y más accesible, los entusiastas actuales lucharán en su Ragnarok particular, en su apocalipsis y serán derrotados y llevados al ostracismo, ese es el miedo que subyace dentro de la comunidad juascor pero sobretodo dentro de la comunidad de desarrolladores quienes tampoco quieren un escenario de este tipo.

Cambiando un poco de tercio y y de relación con esto, precisamente he estado mirando información sobre Argonaut (por la entrada anterior) y el desarrollo del primer Star Fox he llegado a unas palabras de Dylan Cuthbert sobre el diseño del juego que van como anillo al dedo a esta entrada:

“Eramos desarrolladores británicos muy engreídos lanzados a un entorno Japonés. Estábamos asustados y sorprendidos al mismo tiempo sobre sus procesos, fuimos para hacer un juego de disparos completamente en 3D inspirado en Starglider 2. Pero en el proceso aprendí de Miyamoto que “Ninguna idea debe ir al juego, incluso si son buenas ideas”.

“Esto fue muy confuso para nosotros, porque al mismo tiempo los británicos estabán llenos de buenas ideas. Estabamos al frente del 3D, incluso con juegos isométricos en 1983, pero lo que hacíamos los británicos fue empaquetar todas esas ideas y venderlas. Se venderían, pero la gente se daría cuenta de las mismas a la mitad del juego. muchos de esos juegos que compre en los años 80 no los terminaría.”

El juego que eventualmente se convirtió en Star Fox tenia que ser un juego en 3D donde podías vagar libremente por el escenario. El equipo de Cuthbert y Miyamoto iterarón en el diseño añadiendo y quitando cosas, pero no progresando mucho. El juego avanzo después de unas vacaciones cuando Miyamoto anuncio que sería un juego en juego de disparos sobre railes en tercera persona, esto permitió que el desarrollo del juego avanzará.

¿Que relación tiene con lo anteriormente escrito? TODA.

Los juegos de ordenador de 8 y 16 bits fueron barridos del mapa por los juegos arcade en consolas con un set de reglas más accesibles, la demanda de los consumidores se movió hacía las consolas y esto hizo desaparecer a los ordenadores de 8 y 16 bits que precisamente estaban llenos de juegos mucho más complejos que los de consola. La gran mayoría de desarrolladores no se rindieron sino que continuaron en el sector pero nunca han reconocido su mea culpa acerca de la huida del grueso de los consumidores hacía sus juegos o más bien de la falta de interés por parte del mercado de masas. En vez de ello nos hablan de las políticas de Nintendo con la NES, y es gracioso que  historiadores de videojuegos es como relacionan dichas medidas de Nintendo con el éxito de la misma cuando Nintendo también realizo las mismas medidas en N64 (Dream Team) y fracaso por completo, seguramente movida por la opinión generalizada en el sector a realizar dichas políticas. ¿Cual fue la diferencia entre NES y N64? Pues el hecho que el motor de todo mercado son los juegos y sin la aceptación de los mismos por parte del mercado nadie puede tener éxito con su plataforma.

La rueda de la disrupción se hubiese dado con Wii si no fuese por el hecho de que los grandes editores decidieron boicotearla desde un inició y hacer una guerra abierta directamente contra el sistema. Nintendo anuncio de entrada su intención de volar por los aires el ecosistema y reemplazarlo por otro así que la reacción más natural de colocados arriba del todo en el viejo ecosistema (desarrolladores, jugadores entusiastas, la prensa, directivos de grandes editores) fue luchar contra el cambió de paradigma que les podría hacer desaparecer. Había ocurrido anteriormente en la historia y era un mecanismo que siempre ocurría, pero lo único que han hecho es retrasar “El fin de los tiempos” ya que este llegara eventualmente con otra forma y otro nombre.

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