E-mail: Sobre Croc, Super Mario 64 y algo de Starfox

Hola Urian

Aunque nunca he comentado llevo siguiendo tu blog durante bastante tiempo, me suele gustar como expones y tratas los temas y me gustaría proponerte este.

Hace cosa de dos meses se publicaba en Eurogamer un interesante reportaje sobre la creación del primer Starfox para Super Nintendo. Ex-miembros de Argonaut tomaron la palabra e hicieron mención, además, de un proyecto de plataformas 3D con Yoshi como protagonista que estuvieron desarrollando bajo el seno de Nintendo (pero al parecer, sin la aprobación de esta) y que presumiblemente podría haber influenciado más de lo que creemos en el Super Mario 64. Tal y como dice un ex-empleado de Argonaut:

“El fin llego cuando nosotros nos pusimos a hacer un plataformas 3D, como algo que no habían hecho antes. Falseamos un prototipo utilizando a Yoshi. Era esencialmente el primer plataformas 3D del mundo y el juego era obviamente un riesgo enorme – Nintendo nunca había dejado sus personajes a una empresa externa y no lo iban a hacer entonces. Este es el momento en que el acuerdo SE ROMPIO. Más tarde lo convertimos en el juego Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation, Saturn y PC, el cual se convirtió en nuestro mayor juego en terminos de ventas y también de regalia, desde que poseíamos la propiedad intelectual.

Nintendo rechazó este plataformas 3D de Yoshi y Argonaut lo rehizo para los sistemas de la competencia bajo el nombre de Croc: Legend of the Gobbos. Esto marcó la ruptura de relaciones de ambas compañías, pero sobre su influencia en Mario:

“El sr. Miyamoto se fue a hacer Mario 64, el cual tenía el “look%feel” de nuestro juego de Yoshi, pero con el personaje de Mario, por supuesto, y venció a Croc en el mercado llegando un año antes”.

“El Sr. Miyamoto nos vimos al show después y nos pidió perdón por no hacer el juego de Yoshi con nosotros y nos dio las gracias por hacer un plataformas 3D. También dijo que haríamos suficientes regalías de nuestro acuerdo existente para compensarlo. Eso me hizo sentir vació, y soy de la opinión que Nintendo termino nuestro acuerdo sin ser conscientes plenamente. Cancelaron Star Fox 2 incluso cuando este estaba finalizado y usaron buena parte de nuestro código en Star Fox 64 sin pagarnos ni un centavo.

Según se da a entender, parece que el prototipo de Croc tuvo más influencia de la que pensamos en Super Mario 64. ¿Hizo Nintendo un juego sucio con Argonaut al rechazar el juego de Yoshi para después (supuestamente) copiarlo? ¿y que te parece que Nintendo utilizase el código de Starfox 2 para Starfox 64 sin pagar ni un céntimo a Argonaut?

Lo del Mario 64 es oro puro. Para dibujar la imagen de Miyamoto visionario con el 3D, Nintendo se invento una historia ficticia hablando de un tal Super Mario FX que funcionaba en el chip FX para SNES creado por la misma Argonaut. De Star Fox 2 se acabo filtrando el prototipo pero de Super Mario FX nunca y el motivo es que nunca existió, pero esto no evito que Nintendo inventase una narrativa falsa alrededor de Miyamoto y Super Mario 64:

miyamoto_interview

Es que hay que tener bemoles en serio:

Tuve la idea de hacer un juego en 3D de Mario cuando estaba trabajando en Star Fox, eso fue hace unos cinco años…

Eso lo decía continuamente Miyamoto en las entrevistas, el marketing de Nintendo se basaba en repetir el mantra de que Miyamoto que un día había tenido la inspiración divina para hacer un Mario en 3D y de ahí había nacido Super Mario 64 y de paso N64. Pero si miramos otras fuentes históricas vemos como las declaraciones megalómanas de Miyamoto quedan completamente en entredicho. Pero esta no es la parte más graciosa de sus declaraciones por aquel entonces:

El Super Mario 64 tal y como lo ves aquí (en el Shoshinkai) esta completo al 50% pero solo se muestra el 20%. Hemos trabajado en este juego durante un año y medio, pero el trabajo de diseño empezó un año antes de eso. Durante ese tiempo compartimos ideas con la gente de diseño de hardware.”

Yo no quiero darle la razón a Argonaut, pienso que Nintendo vio como SNES no era lo suficientemente potente como para mover dicho concepto y esto es lo que les hizo aceptar la oferta de SGI para hacer una consola conjunta. Suena risible el hecho de que Miyamoto les de lecciones sobre hardware 3D a los ingenieros de Silicon Graphics y es otra demostración más del ego de Miyamoto. Pero sabemos que SGI le píco primero a la puerta a Sega que tenía juegos en 3D y después a Nintendo, estoy seguro que el mock-up del juego de Yoshi fue unos meses anterior y era irrealizable en una SNES a pelo. Cuando llego SGI con su hardware entonces lo rescataron del baúl de los recuerdos y portaron la idea. Hay algo de Super Mario 64 que siempre me ha llamado la atención,  esto es el uso del stick analógico y la Cámara Lakitu, son cosas que estoy seguro que jamás habrían existido si no fuese por el hecho que Nintendo tenía el patrón de un plataformas 3D con una serie de imperfecciones al diseño que llevarón a estas soluciones. Dado que no me veo a SNES moviendo a algo como Croc: Legend of Gobbos, estoy seguro que el prototipo original de Argonaut que vio Miyamoto funcionaba en un PC de la época o en su defecto en un desconocido hardware más potente que SNES. Estoy seguro que fue gracias al estudio de dicho prototipo en Nintendo pudieron desarrollar una serie de ideas que se vieron en Mario 64.  En realidad Croc fue un juego mediocre pero si lo que dice la gente de Argonaut es cierto entonces Miyamoto y cía tenían delante un prototipo de un  juego de plataformas 3D a estudiar para la realización de lo que acabaría siendo Super Mario 64. Es más, Argonaut nunca formo parte del Dream Team de N64 y no fueron desarrolladores de esta, por lo que es muy probable que tan pronto estos no se sumaron al Dream Team hubo un incentivo por parte de Nintendo de ir más allá de lo que tenían que era el prototipo de Yoshi FX ya que el juego podría haber terminado en la competencia y vaya si termino, en forma de Croc: Legend of Gobbos. De ahí cosas como el uso del stick analógico y la Camara Lakitu-C, algo que seguramente nació del estudió y necesidad de mejora del prototipo de Argonaut y ponerse en lo que al diseño del juego se refiere por encima de la competencia.

En fin, sigamos con el e-mail, que me falta una parte:

Y para terminar:

“Ellos también quemaron a algunos de nuestros mejores programadores – Dylan, Giles y Krister – lo cual fue inevitable desde que habían vivido en Japón durante tanto tiempo que no iban a volver pronto. Les enseñamos a hacer juegos en 3D y les dejamos el legado permanente de ser capaces de hacer esos juegos. No estoy rabioso, pero siento que Argonaut fue utilizada y luego escupida por Nintendo. También siento que nos infravaloraron. Podríamos haber hecho mucho más. Teniamos hecho un sistema de videojuegos de Realidad Virtual llamado Super Visor el cual hubiese sido impresionante, pero en vez de ello cancelaron nuestro proyecto de sistema de videojuegos de realidad virtual llamado Super Visor que hubiese sido impresionante, pero en vez de ello cancelarón nuestro proyecto, el cual era en color al 100%, tenía head tracking y maleado de texturas 3D y lanzarón el fracasado Virtual Boy en su lugar.”

¿Que opinión te merece el trato que le dio Nintendo a Argonaut?

Para leer el artículo completo: http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-04-born-slippy-the-making-of-star-fox.

El Super Visor ese hubiera costado un coco enorme de producir, no se el motivo por el cual les dio tanta rabía aunque sinceramente es la confirmación de que hubo un sistema de videojuegos intermedio entre SNES y N64 que se fue rápidamente por la borda tan rápidamente como apareció SGI con un hardware superior que derivo en N64. Pero lo del SuperVisor es interesante ya que todos sabemos que por aquel entonces y antes de que Nintendo se fuese a la cama con SGI esta estuvo emparejada con Philips después de romper con Sony por el tema del CD de SNES. Y no, no es una invención mía, dicho proyecto existió:

Argonaut trabajo estrechamente con Nintendo en los años de NES y SNES. Fue fundamental para el desarrollo del chip Super FX para la SNES, el cual fue utilizadao en Star Fox. por aquel entonces, a principios de los 90, el chip Super FX se convirtió en el procesador RISC más vendido, sobrepasando en millones los chips ARM y MIPS por aquellos años. Fue solo cuando la PlayStation apareció que fuimos vencidos en ventas de chips RISC. Estuvimos los primeros en el mercado de la aceleración 3D que ahora Nvidia y ATI dominan. Después de hacer el chip Super FX para Nintendo, diseñamos un chip para Philipps, para una consola de videojuegos que nunca apareció (con el nombre en clave GreenPiece o conocida como CD-I 2).

Esto es interesante, lo digo por el hecho que estoy seguro que el GreenPiece y esto…

SNESCDPhilipps

… eran la misma cosa.

Argonaut le estaba haciendo un chip en 3D mucho más avanzado que el SuperFX que tenía que servir como procesador de un futuro sistema. El problema con un sistema basado en CD-ROM es que se necesita una cantidad de memoria RAM mucho mayor en el sistema, por lo que el cartucho de expansión llevaba no solo el procesador y la RAM sino que además llevaba memoria adicional. Fue aparecer SGI y Nintendo partió peras con Argonaut y Philips que continuarían desarrollando el GreenPiece que sin la intervención de SGI se hubiese convertido en la sucesora de SNES y es muy probable que el prototipo de Yoshi FX/Croc funcionase en dicho hardware, al contrario del Star Fox 2, de ahí a que el código se haya perdido por el hecho de ser código para una máquina que nunca llego a salir al mercado.

En cuanto al trato a Argonaut diría que no es un caso aislado, Nintendo habla de las relaciones de desarrollador  a desarrollador y si por ejemplo a mi me viniese uno de los mejores cocineros del mundo y me dedicase a la cocina, sí el me pidiese una colaboración yo la firmaba encantado pero parece que la personalidad real de Miyamoto es bastante oscura no por negativa sino por desconocida. Mucha gente no sabe que el Dylan que menciona la cita es el presidente de Q-Games, Dylan Cuthbert, y curiosamente es muy amigo de Mark Cerny por el tiempo que pasarón juntos como dos Gayjins en Japón, ambos están casados con japonesas pero lo curioso es con quien esta casado Cuthbert.

cuthbertwedding

Lo esta ni más ni menos que con la hija de Miyamoto, pero Cuthbert hace años que no trabaja para Nintendo si lo hace más para Sony donde esta su amigo Mark Cerny, el hecho de que Cuthbert fundará Q-Games y prefiera la colaboración con Sony antes que la de Nintendo donde esta su suegro dice mucho de la personalidad de Miyamoto. Es más, Cuthbert cuando le preguntaron como es realmente Miyamoto respondió lo siguiente:

En una ronda de preguntas y respuestas a través de la red social Facebook, el fundador de Q-Games y desarrollador de la saga Star FoxDylan Cuthbert ha hablado sobre Miyamoto tras las cámaras. Cuthbert declara que Shigeru Miyamoto, el padre de Mario y Zelda es “ligeramente más amable que Steve Jobs pero igual de tajante”.

El desarrollador comenta que “Miyamoto es totalmente distinto en privado que en público”, y alaba que “su estilo de ser fiel a sus ideas y ahorrarse gilipolleces es brillante“. También destaca su relevancia dentro de las decisiones de Nintendo, y comenta cómo esto afecta a su trabajo.

Vamos, que Miyamoto es el pequeño dictador alrededor del cual girán las cosas y él hace y decide lo que quiere. Pero la comparación con Jobs es cuanto menos curiosa por esto:

“.. sí le cuentas (a Jobs) una nueva idea, el normalmente te dirá que piensa que es estúpida. pero entonces, si realmente le gusta, una semana después te vendrá y te propondrá tu idea a tí, como si la hubiese pensado él.”

¿Le metió una puya Cuthbert a su suegro con su comparación con Jobs? Dado como Miyamoto se invento la historia de que la visión del Mario 64 fue originalmente suya parece ser que si, que Miyamoto suele quedarse y asociarse las ideas de la gente con la que colabora, de ahí que Nintendo se este quedando realmente sola sí es que todo lo exclusivo tiene que pasar por el filtro de Miyamoto y este se queda con el crédito de las ideas de terceros. De ahí el erial creativo en Nintendo durante los últimos años.

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