Como se calcula el presupuesto de un juego (II)

Comentario original:

Desde la mas absoluta ignorancia en este tema me parece intyeresante pero veo que difiere enormemente con la imagen que sueles poner de los presupuestos segun generacion de Factor 5.
Vamos, que el 10k deberia variar bajo 3 factores principales: inflacion, estudio (aqui se incluiria pais y fiscalidad) y generacion.

Hombre, yo le doy más autoridad a la gráfica de Factor 5, más que nada por el hecho que tanto la presentación del DICE 2011 como la gráfica de Factor 5 concuerdan en la misma curva:

cerny_aias750px-Factor_5_dev_costs

Lo del otro día lo puse por el hecho que me parecio interesante, el problema es lo que tu dices que no puedes aplicar esa regla de tres en todo el mundo desde el momento en que existen diferencias salariales y de costes asociados de un país a otro. Precisamente me he estado leyendo otra vez el enorme artículo de Emily Rogers sobre Gamecube y hay una cosa que me ha llamado mucho la atención, en referencia a la diferencia salarial entre Japón y el resto del mundo en este sector:

“Otro punto de lo que estoy seguro que muchos de mis amigos en el desarrollo (de videojuegos) que les gustaría que remarcara: A los desarrolladores japoneses les pagan una mierda en comparación con los occidentales. Los Programadores y artistas aquí, incluso los de alto nivel, ganan una fracción de lo que ganan sus contrapartidas en occidente.

Así que el ejemplo que se da en la cita de la primera entrada sobre Ocarina of Time/Zelda 64 esta completamente equivocado si tenemos en cuenta que el salario en Japón es mucho más bajo que en el resto del mundo, no creo que colocar una regla de tres general sea la mejor respuesta a calcular los costes asociados. Pero la entrada que traduje ayer me pareció interesante compartirla, aunque el artículo original ya deja bien claro la fiabilidad de la regla de tres que utiliza.

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