El origen de la aversión al online por parte de Nintendo

Emily Rogers ha hecho un enorme y magnifico trabajo documentalista sobre la historia completa de Gamecube, no pienso traducirlo pero si que me interesan las fuentes primarias del artículo, sobretodo como explicación a ciertos fenómenos que tienen que ver con la compañía y uno de los temas más trillados es el de la conectividad frente al juego online, siempre me he preguntado que es lo que llevo a Nintendo en GCN a seguir un camino completamente opuesto al del resto de la industria. Con lo que me he encontrado es con la destrucción del mito Gamecube.

Gamecube CONSOLE

Entrre los fanboys de Nintendo, aka N64 Kids, tanto N64 como Gamecube son consolas “hardcore”, pensadas para un público concreto, obviamente solo hace falta rescatar las palabras de Hiroshi Yamauchi respecto a N64 para ver que la consola se diseño para el mercado infantil y pre-adolescente. Esto no tiene nada que ver con la calidad de la consola y sus juegos, sino con la forma en la que Nintendo se planteaba su mercado:

¿Pero que ocurre con Gamecube? Mirando ya el artículo de Rogers nos encontramos con las siguientes palabras de Yamauchi (cuya fuente original podéis encontrar aquí):

“Una máquina de juegos que venda por un precio cercano a los 40.000 yenes ($380) puede ser comprada por gente que sea lo suficientemente mayor para trabajar a jornada parcial, pero en todo caso es demasiado cara para ser dirigida a los niños. La Dolphin (Gamecube) no será tan cara.”

El divorcio entre Nintendo y los editores independientes empezó realmente en este punto, cuando a la siguiente generación los editores independientes empezarón a pedir un hardware que significaba consolas fuera del alcance del mercado infantil entonces Nintendo se bajo de la carrera técnica y perdió el apoyo de “La Industria”. Lo gracioso es el mito de que Nintendo con Gamecube era una consola completamente hardcore y que con Wii lo que hicieron fue a por el mercado casual y si entendemos casual como un mercado compuesto por gente de exigencia baja entonces… ¿que mercado puede ser más casual que el de los niños que no han acumulado experiencia suficiente? Esto no significa que los niños sean consumidores basura ni tampoco que se merezcan productos basura, lo que quiero que veaís es la enorme contradicción en el clásico argumento N64 Kid, el que decía que GCN era una consola hardcore/juascor y que Nintendo hizo el giro de 180º con Wii, lo cual es completamente falso.

Pero en fin, vayamos al grano, al motivo por el cual Nintendo acabo por abandonar el online y darle fuerza a la Connectivity:

“[El Dolphin] tendrá una función para acceder a Internet,” dijo Yamauchi. “Estamos entrando al mercado de forma tardia por lo que tenemos que superar a la PlayStation 2 de Sony Corporation. Estamos pensando en introducir el negocio de internet en Marzo o Abril. El primer paso será la venta online de un nuevo tipo de cartas Pokémon.”

Estas palabras fueron dichas por Hiroshi Yamauchi en Junio de 2000, era el boom de las puntocom, ahora comparad con estas otras palabras que Yamauchi dijo en Mayo de 2001:

“Los juegos de internet disponibles hoy en día son para los jugadores hardcore. No pienso que el público general tenga mucho interés en ellos”. dijo Hiroshi Yamauchi. “Y dudo que los juegos por la red vayan a dar beneficios. Solo hay un interes en estos juegos porque NTT DoCoMO ha sacado beneficio del i-mode. No estoy seguro que los proveedores de contenido hagan algún dinero. A no ser que el negocio demuestre que da beneficios, Nintendo no estará involucrada en los juegos de internet.”

Pensad que en el 2001 fue la explosión de las puntocom, pensad además que por aquel entonces el juego online solo estaba disponible en el PC y lo había estado disponible en Dreamcast, sistemas que tenían como objetivo gente que podía pagarse sus propios juegos, los niños no tenían medios para pagar una suscripción online y la única forma que tenia Nintendo de hacer una infraestructura online era pagarla con sus reservas (no eran Microsoft y eso habría encarecido su consola) o que la infraestructura la pusiera otro mientras Nintendo pagaba por su uso.

Hoy en día las palabras de Yamauchi suenan como el origen del mayor error de Nintendo, pero realmente en el 2001 no existían una serie de negocios relacionados con internet que se crearon años más tarde y dieron grandes beneficios, en el 2001 no existían:

  • iTunes.
  • Steam.
  • Xbox Live
  • World of Warcraft.
  • PSN.

Son los que se me vienen a la cabeza, tampoco es que Sony apostara fuertemente por el online por aquel entonces, su apuesta era el PlayOnline con Square para llevar MMOs a PlayStation 2, un mercado minoritario por aquel entonces y que estaba fuera del alcance del mercado de masas. Nintendo huyo de eso y esto vuelve a chocar con la idea de consola hardcore que muchos se han inventado para Gamecube, en otras palabras, Wii jamás fue un giro de 180º respecto a la política de Nintendo, GCN no se planteo jamás como una consola juascor, no lo fue nunca y solo lo es en el mundo de la fantasía de los N64 Kids. Dejando esto de lado en el artículo no se menciona para nada el motivo por el cual la Connectity acabo tomando fuerza, más bien el motivo por el cual el online nunca se ha adoptado de forma general por parte de Nintendo tiene que ver con el coste de la infraestructura y como recuperar la inversión de la misma. A simple vista la solución a este problema parece simple y llana, es uno o la combinación de estos dos factores:

  • Subir el coste de la consola para pagar la infraestructura.
  • Modelo de suscripción.

El primero colocaba la consola a precio de PS2 seguramente por lo que fue descartado de entrada ya que la consola fue diseñada y terminada durante el reinado de Yamauchi, contrastar esto con la mientras que el modelo de suscripción se podría haber aplicado ya con la consola en el mercado, pero con Iwata ya de presidente la simpatía por un modelo de suscripción era cuanto menos nula:

Satoru Iwata le conto a un entrevistador que habían varias barreras para el juego online. Una de estas barreras es que los usuarios necesitan una linea teléfonica y desde que la mayoría de los usuarios de Gamecube son niños, no tienen tarjetas de crédito para suscribirse a una red y pagar una cuota mensual.

Ahora avancemos unos años:

“Pienso que lo que vemos en terminos de redes para juego online en plataformas de videojuegos dedicadas no son particularmente adecuadas con el enfoque que Nintendo ha tomado. Por lo que, no me puedo sentar aquí y decir que podemos superar o alcanzar a las otras compañías. Las cuales empezaron a trabajar en el campo online desde muchos años atrás y han estado construyendo estas redes online en otras plataformas,  y, de todos modos, no pienso que esta sería una estrategia inteligente.

Lo he dicho por activa y por pasiva, el Wii U Gamepad es un coste adicional que no tendría justificación con el juego online ya que la idea es que uno de los jugadores tenga su punto de vista propio, algo que con el online se soluciona. Precisamente en una entrevista a Eurogamer, y con ello me salgo del artículo de Rogers, Iwata dijo lo siguiente:

“En algún momento durante las charlas finales casí abandonamos la idea de la pantalla adicional” Le conto Iwata a The Telegraph “Esto es debido a nuestra preocupación sobre el esperado mayor coste…”

La filosofia Yamauchi a todo pulmón, fijaos como la consola y el Wii U Gamepad son dos elementos separados, tened en cuenta que sí Nintendo no hubiese sacado el Wii U Gamepad entonces lo que tendríamos sería lo mismo que ahora pero sin el gamepad, no un sistema más potente… ¿Entonces que lo supliría? Pues seguramente una infraestructura online que le hubiese a costado a Nintendo una millonada y lo más seguro es que viendo las ventas tan bajas que ha tenido el sistema esto hubiese generado un pasivo enorme y no habría sido un elemento diferencial existiendo ya PSN y Xbox Live. Conociendo el problema de Nintendo, la gente de EA se acerco a ellos ofreciendo el uso de la red Origin como infraestructura online, cosa que Nintendo rechazo de entrada, para entenderlo tened en cuenta la cita de Yamauchi donde cita el i-mode de NTT DoCoMo y sustituirla por EA para entenderlo. Nintendo por lo visto no parece muy amiga tampoco de alquilar la infraestructura de un tercero y tiene sentido, ya que no controlaría los costes de la infraestructura y estaría siempre cogida por los huevos por EA.

¿Durará mucho dicha aversión por parte de Nintendo? Con Yamauchi muerto la visión de Nintendo sobre un futuro hardware se puede ver afectada y dar un giro, con Iwata en la cuerda floja puede ser que veamos cambios en la forma de plantear las cosas en futuros sistemas. Pero quien sabe, es un puede.

 

 

 

 

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