Más libros sobre diseño de videojuegos

Aquí os dejo unos cuantos libros más sobre diseño de videojuegos:

¿Como es que hago esto? Pues por el hecho que en mi país mucha gente que ha estudiado una carrera relacionada con ciencias de la computación quiere dedicarse a hacer videojuegos pero cuando sale de la misma no aprende. Al mismo tiempo están apareciendo titulaciones que dicen centrarse en videojuegos y es cierto, se centran en elementos concretos de la producción de los videojuegos pero no se centran en el diseño.

¿Que quiero decir con esto? Pues que a no ser que se tuviera dinero para contratar a gente la imposibilidad de separación de diseño y producción es un lastre. Lo peor es que hay gente que pierde mucho tiempo aprendiendo a programar pero olvida por completo el diseño. Hay una imagen de Shigeru Miyamoto, de un reportaje del desarrollo de Super Mario Bros 3 que lo dice todo, él es el diseñador del juego, no obstante…

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… no hay ni un solo ordenador.

Lo que quiero decir es que mucha gente esta tan absorbida por la tecnología y cree que saber programar es lo mismo que saber diseñar que muchos se sientan delante de un ordenador sin un documento de diseño hecho sobre una libreta o un cuaderno y el documento de diseño no implica solamente hacer un documento en texto, implica el hecho de aprender a dibujar y con ello no me refiero a que el diseñador tenga que hacer el trabajo del artista conceptual pero si que es importante saber dibujar algo porque hay ideas que se transmiten mejor en lenguaje visual que en lenguaje escrito. Lo triste es que hay gente que piensa que el aprender a dibujar o el tener buenas habilidades en el dibujo es algo que no tiene importancia y tiene mucha ya que es una herramienta de comunicación, sobretodo con los artistas.

Eso es todo, nos vemos en la siguiente entrada.

Faux Feminists

Hace unos días la actriz pornográfica Cytherea sufrió el asalto con violación a su casa, el silencio por parte de las feministas que tanto se dedican a ir de víctimas por el hecho que las insultan por twitter y se pasean por los medios de comunicación como si estuvieran realmente acosadas, en especial Anita Sarkeesian fue un silencio sepulcral. Esto indigno a Mercedes Carrera, quien había sido actriz porno y pidió ayuda a la super-feminista y defensora de las mujeres Anita Sarkeesian.

Os recomiendo que veáis el vídeo, dura pocos minutos y no hace falta que añada más. La reacción de rabia de Mercedes ante la situación lo dice todo.

“No venimos a destruir a los videojuegos”

Fuente:

VentureBeat

Traducción:

La solución a largo plazo al problema de la desigualdad de género en los videojuegos puede no implicar la cooperación del núcleo de la industria de los videojuegos sino simplemente su muerte. Sí el núcleo de la industria de los videojuego se disuelve se llevará consigo lo que ha sido historicamente un mundo de hombres de los videojuegos, y la concepción popular de los juegos al final coincidirá con la diversidad que actualmente existe, pero que el público en su mayoría raramente ve.

En el mundo de los videojuegos no se hablaba ni de desigualdad de género ni tampoco de diversidad hasta que llegarón las feministas radicales y los SJW de pacotilla a sacar estos temas. Lo más gracioso es que piensan que podrán destruir un sector afianzado con millones de consumidores que toman sus decisiones libremente… ¿Van a coaccionar a los consumidores a consumir la mierda que ellos van a producir? Es que tengo ganas de ver como esa nueva industria de los videojuegos que quieren crear basada en la diversidad y la igualdad de género, temas por lo visto muy importantes en el diseño de videojuegos y de interés para quienes los consumen.

¿Producen videojuegos? La mayoría solo berrean. ¿Consumen videojuegos? No son más que una minoría llorona sin influencia en el mercado. El hecho que hayan introducido ciertos temas en la narrativa no significa que a los consumidores les preocupen esos temas. Bueno, a no ser que leas NeoGAF y repitas como un borrego las narrativas que crean desde allí sin constrastarlas.

Las similitudes entre Polaroid y las consolas portátiles.

Polaroid fue en sus origenes una empresa perteneciente a la industria de la fotografía química.

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Vendían cámaras que hacían fotos instantaneas a través de unos carretes especiales. Su modelo de negocio era que vendían las cámaras muy baratas, con poco margen de beneficios, y los consumibles con un margen muy alto. Este modelo de negocio es llamado Razor&Blades por el hecho que es el mismo que el de los cabezales de las maquinas de afeitar y las mismas máquinas de afeitar. Polaroid fue una empresa arrasada por completo por el salto de la fotografía química a la fotografía digital.

En 1989 del dinero empleado por Polaroid 42% de la investigación y el desarrollo estaba siendo gastado en imagen digital. Las cámaras digitales inundaron el mercado y Polaroid empezó a perder clientes y la venta de los carretes cayo en picado, el modelo de negocio principal de Polaroid fue destruido y una Polaroid incapaz de adaptarse al cambio murió en Octubre de 2001. ¿Como es que ocurrió esto? Dado que la fotografia digital significa que no hay carrete, esto significaba que no habían beneficios. Polaroid ganaba tanto dinero con la venta de sus carretes que el departamento de ventas veía la venta de carretes como algo tan sagrado que veían la fotografía digital como un suicidio y es por ello que en 1993 vendieron el laboratorio encargado de hacer investigación y desarrollo al MIT.

En vez de adaptarse a la realidad cambiante del mercado, Polaroid decidió ampliar el dinero en marketing para intentar convencer al público que continuase utilizando las cámaras con carrete. Pero poco a poco la gente se fue acostumbrando a utilizar las cámaras digitales por lo que los hábitos de uso de la gente cambiaron y Polaroid se encontró completa desubicada e incapaz de adaptarse.

En el caso de los dispositivos informáticos de bolsillo hemos podido observar como en los últimos años la gente ha sufrido un cambió en los hábitos de consumo y en la forma de adquirir nuevo software para los mismos gracias a las tiendas de aplicaciones.

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Estas tiendas de aplicaciones son lo que se llama una innovación de ruptura, las innovaciones de ruptura no se basan en hacer algo con un rendimiento mayor sino en poder realizar algo de forma más accesible, en este caso permiten a los consumidores acceder directamente al contenido sin tener que ir a una tienda a comprarlo. Por desgracia las consolas portátiles de videojuegos no han seguido ese camino y continúan con el formato de distribución de juegos tradicional.

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Como he dicho muchas veces el sistema de distribución tradicional tiene el problema de los precios fijos y esto es injusto porque una empresa de pocos recursos puede ganar dinero y tener una mayor cantidad de ventas colocando sus juegos a una porción del precio de los que son de alto calibre. A esto se enfrentan los fabricantes, en especial Nintendo, que ven que bajo este nuevo paradigma la regalía por copia de los juegos de terceros disminuye. Lo que no llegan a ver es que una vez la gente se acostumbre a poder comprar los juegos a través de las tiendas online integradas poca necesidad van a tener de pasar por la tienda de videojuegos clásica.

¿Que ha ocurrido en PC? Pues que el éxito de Steam como plataforma de distribución de juegos ha hecho que la presencia de los juegos en las tiendas sea algo meramente testimonial.  Un ejemplo de ello es la forma en la que FX Interactive se ha visto tocada:

El análisis de Manuel Moreno, responsable de marketing de FX hasta mayo de 2014, deja poco lugar para las dudas. “El sector había vivido bajo el paradigma de las ventas en tienda y había sobrevivido a los diferentes ciclos de consolas y PC. Todo el negocio estaba basado en la venta en tienda. Pero internet cambió las reglas del juego y la industria nunca se había enfrentado a un cambio de esa dimensión. La llegada de internet cambió el modelo de negocio de la noche a la mañana e hizo que FX Interactive pasara de facturar 14 millones en 2005 a un millón en 2014. El golpe es más duro porque el coste de la estructura de la empresa está pensado para un volumen de facturación de 14 millones de euros”.

El PC abraza el modelo digital

El mercado del videojuego en PC fue el primero en hacer la transición hacia un modelo de negocio digital, el mismo que ha herido de muerte a FX Interactive. Esa transición comenzó, precisamente, alrededor de los primeros años de la crisis. Durante la pasada década se extendió el rumor de que el PC era una plataforma muerta en gran medida gracias a las cifras de venta que indicaban que el volumen de negocio de los videojuegos para ordenador descendía de manera continuada.

El PC abraza el modelo digital

El mercado del videojuego en PC fue el primero en hacer la transición hacia un modelo de negocio digital, el mismo que ha herido de muerte a FX Interactive. Esa transición comenzó, precisamente, alrededor de los primeros años de la crisis. Durante la pasada década se extendió el rumor de que el PC era una plataforma muerta en gran medida gracias a las cifras de venta que indicaban que el volumen de negocio de los videojuegos para ordenador descendía de manera continuada.

En 2007, las ventas de videojuegos en PC sólo supusieron un 14% del total de la industria —910 millones de dólares frente a los 18.850 de todas las plataformas combinadas— aunque ya en aquel momento hubo analistas que advirtieron de que esos números demostraban otra tendencia: el cambio de modelo de negocio hacia la descarga digital liderado por Steam, el principal cliente de videojuegos online del planeta y que hoy cuenta con picos de 8,9 millones de usuarios al día y que ha sobrepasado los 125 millones de usuarios según cifras publicadas por Valve.

Tres años más tarde, la cantinela de que el PC era una plataforma moribunda había cambiado. En los seis primeros meses de 2010, los juegos vendidos a través de canales digitales sumaron 11,2 millones de dólares por los 8,2 millones que se compraron en una tienda física según cifras aportadas por NPD Group. La diferencia de tres millones de unidades todavía no se notó en las arcas de los diferentes estudios ya que las ventas digitales, tradicionalmente más baratas, sumaron el 43% de los ingresos de los juegos de PC por el 57% que reunieron los títulos en tienda.

Tres años más tarde, la cantinela de que el PC era una plataforma moribunda había cambiado. En los seis primeros meses de 2010, los juegos vendidos a través de canales digitales sumaron 11,2 millones de dólares por los 8,2 millones que se compraron en una tienda física según cifras aportadas por NPD Group. La diferencia de tres millones de unidades todavía no se notó en las arcas de los diferentes estudios ya que las ventas digitales, tradicionalmente más baratas, sumaron el 43% de los ingresos de los juegos de PC por el 57% que reunieron los títulos en tienda.

¿Cual es la clave para la transición a la distribución digital? Ni más ni menos que los precios variables y el poder conseguir el contenido por un precio mucho más bajo que en la tienda. El motivo por el cual las tiendas digitales de 3DS y Vita no consiguen despegar es porque para poder tener éxito esto significa bajar el precio medio de los juegos, una devaluación de los mismos que aterra enormemente a los departamentos de ventas, en especial el de Nintendo, que ven el salto a lo digital como poco atractivo por el hecho que esto significa cambiar el modelo de negocio… ¡Justo el mismo problema que tuvo Polaroid y la llevo a la bancarrota!

MarketNewZoo2014

Este infograma es interesante porque demuestra como el mercado de las consolas portatiles dedicadas esta cayendo en picado mientras que el de los dispositivos basados en el nuevo paradigma de distribución están a la alza. La transición se esta produciendo de la misma manera que cuando se realizo la transición a la fotografia digital por un lado y de la misma manera que se ha producido la transición a la distribución digital en PC.

¿Que es lo que pretende hacer Nintendo que es quien tiene la batuta del mercado de las consolas portátiles? Pues al igual que Polaroid en su día, en vez de intentar adaptarse al cambio de paradigma han decidido poner más dinero en el departamento de ventas con tal de convencer a la gente, por desgracia todo esto es un proceso que ya esta en marcha y sí no se suben al carro a tiempo lo pueden pagar muy caro.

Aclarando mi punto de vista sobre Ludología vs Narratologia y libros varios sobre diseño de videojuegos

Dado que estoy viendo como se están prodigando escuelas de diseño de videojuegos y como gente que no tiene ni idea pretende destruir el medio he pensado que lo mejor es compartir algunos libros que tengo sobre diseño de videojuegos en el blog. Soy consciente que esto no es muy legal que digamos, pero considero que es un acto de buena voluntad antes de que algún incauto caiga en alguna escuela de diseño aliada con el feminismo radical que quiere destruir nuestro hobby con una agenda muy clara para ello:

Creo que con estos es suficiente, de paso aprovecho para responder un comentario y poner las cosas claras definitivamente.

Por que tienes esa obsesion enfermiza contra los+juegos qur cuentan historias?

Metal gear solid fue la repolla y el mayor y mejor exponente de la narratologia en psx, e iba mas allá y ofrecia un mundo vivo lleno de detalles, podias hablar con personajes por radio y cuando se agotaban los temas de concersacion relevantes filosofaban o divagaban o te contaban su vida, y es solo un ejemplo

En su dia fue la hostia en verso

Entre este y half life hoy en dia los juegos estan petados de scripts

El exito de halo y counter strike provocó la disminucion al minimo de las armas que puedas equipar

Halo tambien impuso la regeneracion de vida y darte el coñazo constantemente por radio (cortana)

Y ahora que han asimilado lo adictivo que es el dar continuamente recompensas y desbloquear cosas todos los juegos son medio rpg

Los altos costes hacen que quieran mezclar todos los generos para tener mas exito (vehiculos en los shooters, como en halo)

Resident evil 4 puso de moda la camara al hombro para apuntar y gears of war las coberturas

Deberia preocuparte mas la clonacion masiva de juegos actual que el hecho de que cuenten historias para amenizar el desarrollo e incentivarte a pasarte el juego

Yo no tengo nada en contra de los juegos que cuentan historia, lo que tengo en contra es de la estúpida guerra de los narratólogos contra los ludólogía en forma de un debate estéril. Lo que esta ocurriendo es que los narratólogos tienen un enorme poder en el mundo académico, un poder que ya tienen de antemano en la universidad a través de los estudios de otros medios que si que son narrativos. ¿Que ocurre? Pues que lo que se enseña es el desarrollo de aplicaciones interactivas y se confunden las aplicaciones interactivas con los videojuegos.

¿Por qué el debate es esteril? Pues por el hecho que ludología y narratología son dos elementos no opuestos sino complementarios, no puede haber debate de una parte contra el todo. ¿Que es la narratología?

La narratología es la disciplina semiótica a la que compete el estudio estructural de los relatos, así como su comunicación y recepción.

¿Se puede analizar la forma en la que un videojuego cuenta una historia? Y tanto que se puede pero el trabajo principal de un videojuego no es el contar una historia aunque puede incluir una en su interior o no. Más bien esa historia es una parte del juego que puede ser analizada a través de la narratología. Pero no debería ser más importante que lo que es el juego en si mismo. ¿Cuando toma esta importancia? Cuando el sistema de juego y el diseño del mismo es pobre y rápidamente la gente se aburre de la mecánica. De los libros que he puesto arriba el Theory of Fun lo explica muy bien,  sí lo leéis entenderéis el motivo por el cual pienso lo que pienso y digo lo que digo sobre los juegos que centran su valor en la narrativa.

Sinceramente creo que es importante tener una buena base teórica y saber separar lo que es la narrativa y/o el trasfondo de un juego del sistema de juego. Ambas cosas se pueden analizar al mismo tiempo y son complemementarias pero el uso de la narrativa para maquillar que la parte juego este mal hecha no debería ser aceptable.

En todo caso disfrutad de los libros, y leed las cosas con paciencia.

¿Quienes son “La Embajadora” y similares para decir como tienen que ser los videojuegos?

Sabéis muy bien lo que pienso de “La Embajadora” y por lo tanto sabéis que no me fío ni un pelo de ella ya que pienso que detrás de ella hay una agenda bastante oscura. ¿Que ha sido lo último? Pues que Kotaku ha escrito un artículo titulado “Como quiere Anita Sarkeesian que cambien los juegos” y mi pregunta es… ¿Quien es Anita Sarkeesian para pensarse que los juegos han de girar alrededor de lo que ella quiera? Lo realmente jodido es leer cosas como esta:

“Os vais a convertir en mis conejitos de indias,” dijo ella tan pronto como tomo el podio delante de un par de centenar de desarrolladores, diseñadores de estudios de juegos y jugadores, “para ver como todo esto funciona.”

Así que tenemos a unos dos centenares de personas que están estudiando diseño de juegos tomando como referencia a alguien que nunca jamás ha creado un juego y cuyo conocimiento sobre los mismos es por tanto nulo desde el punto de vista profesional…

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En serio… ¿Y quien le ha organizado el coloquio?

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Veamos la descripción del NYU Game Center:

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A ver si lo entiendo, un centro dedicado a enseñar diseño de videojuegos va e inventa a Anita Sarkeesian a un coloquio y le dan la autoridad  de marcar las pautas de como han de ser los videojuegos. ¿No sería mejor invitar a alguien consagrado del sector para que comparta su experiencia con los que están entrando? Esto es para que veáis el nivel de podredumbre intelectual en que se convierte la Universidad una vez es corrompida por los y las feministas. ¿Que credenciales tiene Sarkeesian en este campo? Ninguna.

Pero todo esto tiene un origen, algo que se explica muy bien en el siguiente video, os recomiendo que si no lo habéis visto prestéis atención ya que aquí es donde esta todo el meollo:

¿Cual es la relación entre Anita Sarkeesian y la DIGRA? Pues bastante profunda.

En primer lugar tenemos que conocer a Jennifer Jenson.

Jenson1

Jennifer Jenson es la supervisora del trabajo de fin de carrera de Anita Sarkeesian:

Y por si fuera poco es tesorera de Feminist Frequency:

Jenson3

Al igual que Anita Sarkeesian, Jennifer Jenson vive de la ideología de género:

Jenson4

Fijaos como emplean el término Reconfigurar, esto significa volver a configurar y sobre la definición de configurar nos encontramos lo siguiente mirando al diccionario:

1. tr. Dar determinada forma a algo. U. t. c. prnl.

Por lo que se puede traducir como “volver a dar forma” y esto revela mucho de la agenda que tiene esta gente, pretenden sustituir a los videojuegos por algo que tenga una forma distinta, pretenden moldear el medio.

¿La relación de Jenson con la DIGRA?

Jenson5

 

Jenson6

Esta claro que Jenson forma parte de la DIGRA y tiene un contacto muy cercano con Anita Sarkeesian.

La otra individua es Katherine Cross, quien es la secretaria en Feminist Frequency quien dio una conferencia en la conferencia anual de la DIGRA en 2013:

Cross1

Fijaos como esta también la corrupta Mattie Brice y Janet Murray. Recordaréis que hable de Brice en la tercera entrada de la serie del GamerGate, Sobre Murray ya hable en su día, es curioso como narratólogos e ideologistas de género se dan la mano los unos a los otros. Pero la que nos interesa es Katherir e Cross quien va con Anita Sarkeesian a todas sus convenciones y apariciones públicas.

Cross2

La mujer a la derecha de Cross es Carolyn Petit, una redactora de Gamespot que es mujer transexual justo igual que Brianna Wu, otra mujer transexual que aparece muy relacionada con Anita Sarkeesian. Lo cual no deja de ser curioso, pero no quiero interpretaciones negativas de este hecho. Lo que si que me parece negativo es el hecho que todos los elementos pútridos de la prensa de videojuegos tienen su punto en común en SilverString Media, lugar donde podemos encontrar también a Carolyn Petit, la propia Katherine Cross, Leigh Alexander, Patricia Hernandez, la propia Anita Sarkeesian… ¿no me creéis? Mejor que lo veáis por vosotros mismos:

SilverString1

Katherine es además contribuyente a la revista feminista “Feministing” y ha escrito artículos en ella atacando al #GamerGate y fue una de las que acusó al movimiento de ser puramente masculino.

Cross3

Hay que tener en cuanta que las feministas tienen una amplia red de medios donde se citan unas a otras y donde es muy fácil crear narrativas que crecen como la polvora. Obviamente las mentiras tienen las patitas muy cortas, pero todos sabemos que las feministas parecen tener veto para mentir. Por suerte las mujeres que forman parte del movimiento #GamerGate decidieron darse a conocer y por tanto confirmaron como falsa toda la propaganda escrita por las feministas.



En fin, una vez demostrada la relación entre Anita Sarkeesian, la DIGRA y el feminismo de género organizado nos queda la siguiente pregunta… ¿Cuales son las pautas que van a marcar Anita y compañía para esos cambios? Os he puesto un video de Sargon of Akkad al principio del post por el hecho que habla de un tema del que ya hable en las entradas del #GamerGate. ¿Existe ya un mapa de ruta y/o una guia para la “reconfiguración” de los videojuegos por parte de las feministas?

Ahora bien, ¿han realizado estas feministas algún juego o tienen alguna experiencia en el sector como para poder guiar a los futuros diseñadores de videojuegos? Ninguna, no hay conocimiento previo y de gente que no tiene ni experiencia ni conocimiento previo no se puede sacar absolutamente nada. No obstante las vemos creando asociaciones y fundaciones con nombre rimbombantes o entrando en las ya existentes para darse un aura de autoridad de la que carecen por completo.

Sobre el nivel de satisfacción de la gente con Wii U

Comentario Original:

Que WiiU no tiene un feedback positivo? No se donde te debes haber metido este último año porque desde hace bastante que WiiU recibe alabanzas tanto de sus usuarios como de la prensa. Todo el mundo sabe que si WiiU tuviera juegos 3th party, cosa que ya no pasará, sería la mejor consola de largo pese a la baja potencia.

Vamos a hacer un juego de lógica.

  1. La mejor consola es la que tiene el mejor catálogo.
  2. Wii U no tiene el mejor catálogo porque no tiene el apoyo de los editores independientes (odio el vocablo third partie).
  3. Ergo Wii U no es la mejor consola.

El problema es que después de 4 generaciones seguimos con el “Impuesto Nintendo” que no debería ni existir, siendo dicho impuesto es la necesidad de un PC o una segunda consola para disfrutar de los juegos de los editores independientes por la incapacidad de Nintendo de llegar al consenso entre ellos. ¿El problema de una consola complemento? Que en un tiempo donde la economía esta en recesión acaba siendo un artículo de lujo sí eres aficionado a los videojuegos. Una consola por si misma ya es un artículo de lujo, imaginate una consola complemento y es que muchos ven Wii U como una consola complemento, miran su cartera, ven que tienen menos dinero que antes y optan por un PC para juegos o en su defecto por otra consola de videojuegos.