Aclarando mi punto de vista acerca de los “cartuchos” en NX

Comentario #1:

Tal vez ellos querían tener una consola y lanzar los juegos en formato cartucho (me ha sorprendido lo bien aceptada de esta idea por la comunidad ante los rumores), pero ante la negativa de las desarrolladoras han hecho cambios añadiendo el formato óptico. De esta forma la propia Nintendo podría lanzar los juegos que ocupan menos memoria, en formato cartucho. Nintendo no suele hacer juegos que ocupen mucho espacio, y unos cartuchos de 4, 8 o 16 GB pueden tener un precio mucho menor que los 64 GB que puede requerir un multiplataforma AAA actual.

Nunca me ha parecido que la opción de un híbrido fuera la opción mas posible, pero ¿y si lo de los cartuchos fuera para después poder jugar esos mismos juegos en una portátil? esto no sería un sistema híbrido en si, pero si un “juégalo como quieras y donde quieras” para algunos juegos.

Me hallo expectante…

La comunidad que defiende los cartuchos son los N64 Kids, aquellos que miran con terror el hecho que NX pueda tener un éxito comercial grande. Hay que tener en cuenta que los N64 Kids no son Pro-Nintendo sino “Anti-Mercado de Masas” y cuando ellos piensan en cartuchos piensan en una consola donde el “único” formato son los cartuchos. Pienso que el formato óptico ha estado allí desde el principio y que la paja mental de los cartuchos como único formato es un sinsentido.

Lo que no es un sinsentido es que juegos de la propia Nintendo que pueden tener versiones tanto en portátil como en sobremesa aparezcan en unas tarjetas tipo DS/3DS de tal manera que el juego se pueda cargar en la sobremesa como en la portátil. Esto tiene sentido porque no puedes colocar disco óptico para reproducir en una portátil y no parece que Nintendo este por la labor de añadir una gran unidad de almacenamiento a la portátil donde se puedan cargar varios juegos en su interior por descarga digital ya que esto encarecería el precio final del hardware portátil.

¿Y que juegos veríamos bajo ese formato en NX? Creo que los de la propia Nintendo que tengan versiones en ambas plataformas, la idea de unificar el desarrollo esta para que no hayan ciertas duplicidades de franquicia entre portátil y sobremesa.

redundancy

Nintendo no realiza tarjetas de memoria ni se gana el dinero con ellas por lo que no tiene sentido que se pongan a hacer un sistema donde se tengan que descargar los juegos a través de la eShop en ambas versiones y tienen bastante con un cartucho que funcione en ambas. ¿Pero acaso la versión de portátil será la misma que la de sobremesa? Hay una cosa que me llama la atención y es el tema de la resolución dinámica que Microsoft ha implementado en algunos de sus juegos, es decir, los juegos adaptan la resolución para mantener una tasa de fotogramas concreta… ¿Puede aplicar Nintendo lo mismo en NX? Y tanto que puede hacerlo y no hay nada que les impida realizar este movimiento. Claro esta que seguramente muchos se colocarán las manos sobre la cabeza porque esto supone que Nintendo al menos en lo que a sus juegos se refiere no van a ir a buscar un nivel visual alto pero tampoco es de sorprender desde el momento en que todos sabemos que hace años que no lo buscan y que no es su estilo.

Comentario#2:

Urian, sobre ese slot de solo lectura para la “supuesta” retrocompatibilidad con 3ds no lo veo factible. Como bien has puesto tendría un acceso de solo lectura, pero los cartuchos de 3ds precisan que escribas en ellos para guardar la partida, creo que va más encaminado a una especie de tarjetas “amiibo”(pongo amibo entre comillas, porque apelaría al afán coleccionista y Nintendo ve muy rentable eso y las metería en la familia amiibo) que cargarían el código de activación ya sea de juego o dlc para su posterior descarga con lo cual podrían utilizar tarjetas de una capacidad muy discreta y con unos costes lo suficientemente bajos.
He de decir que hablo sin tener prueba alguna, es solo la conclusión a la que he llegado después de pensarlo.

Por otra parte llevo siguiendo tu blog desde ya hace mucho y aunque no piense como tu en muchas ocasiones, me alegra poder leer argumentos tan elaborados por parte de alguien, sigue así.

Perdón si me he expresado mal, no me refería a tarjetas de 3DS sino tarjetas del tipo como las de DS y 3DS, las cuales se podrían utilizar en la consola de sobremesa y en la portátil. En todo caso lo de las partidas salvadas en DS y 3DS tiene una explicación:

300px-GamecardPhy

El chip de arriba, el más grande, es la ROM donde esta el juego y es solo de lectura, el chip de abajo es una pequeña Flash que se utiliza para almacenar las partidas salvadas.

En cuanto a la dupla Amiibo-Contenido Adicional es algo que yo también veo factible, y personalmente lo veo factible en los Free-to-Play de Nintendo como una manera de vender contenido adicional en forma de personajes. No se porque no hemos visto todavía un Heroes of the Storm a lo Nintendo donde los personajes se consigan a través de los Amiibo que vayamos comprando y/o una versión F2P del Smash Bros u otra franquicia de Nintendo basada en sus múltiples personajes y esto pueden hacerlo con la portátil y la sobremesa desde el momento en que ambas van a tener un lector NFC si o si.

Comentario#3:

“la estupidez de los cartuchos en NX” :p

Sigue siendo una estupidez y un suicidio que los cartuchos sean el formato único para NX, es más, no creo que ambas consolas compartan el mismo catálogo pese a formar parte de la misma familia ya que hay muchos editores indepedientes que no quieren saber nada de cartuchos de ningún tipo y no quieren ni verlos ni en pintura.

Polaris en PS “Neo” y Xbox “Scorpio” (Resumen General)

Llevaba días intentando realizar esta entrada pero me faltaba información completa acerca de Polaris 10/RX 480, la GPU de AMD que Sony ha utilizado para la PS “Neo” y la arquitectura que tiene muchos números de entrar en Xbox Scorpio y quien sabe si NX.

AMD-Polaris-17

Hay que tener en cuenta que tanto la GPU de PS4 como la de Xbox One son GCN 1.1 o mejor dicho de segunda generación (la primera fue la 1.0) y por tanto a la arquitectura se han añadido una serie de elementos adicionales que hasta hace unos dos días eran completamente desconocidos y que con la revelación de la RX 480 y la RX 460 se han podido conocer. Es decir, había dejado dejado la entrada en stand-by por si había algún cambio importante respecto a las antiguas GPUs de arquitectura GCN porque hacer la entrada sin toda la información hubiese sido una pérdida de tiempo enorme tanto por mi parte como por la vuestra y es mejor disponer de la información completa.

AMD-Radeon-RX-480-Polaris-10_GCN-4.0-Block-DiagramEl primer cambio lo tenemos en el planificador, hemos de entender que todo microprocesador independientemente de su arquitectura esta formado principalmente por dos partes: La unidad de control y la unidad aritmético-lógica.

machine-cycle

Uno de los motivos por los cuales los FLOPS en una arquitectura no son los FLOPS en otra arquitectura y no se puede realizar una comparación 1:1 es la unidad de control que es la encargada de leer las instrucciones en memoria y convertirla en comandos para que la ALU los ejecute, precisamente dos arquitecturas con la misma potencia en computación teórica pueden ser dispares por tener unidades de control de diferente eficiencia que hacen que el tiempo de ejecución de las instrucciones sea más corto o más largo.. ¿Y cual es la unidad de control en el caso que nos ocupa? En el diagrama se encuentra en la parte superior y es el primer punto donde la arquitectura GCN ha sufrido una evolución y bastante importante por cierto.

GCNHWS

Tenemos una nueva unidad llamada Hardware Scheduler (Planificador por Hardware) que se encarga de planificar las listas de comandos que llegan desde la CPU así como los hilos de ejecución que van a ser ejecutados por las Compute Units. Estas unidades pueden “dividir” los bloques de CUs por tareas de manera dinámica y sin necesidad de que la gestión se haga de manera manual. El HWS realiza la división de manera temporal o de manera espacial (dependiendo del caso) y se encarga de asignar tareas a los mismos de manera inteligente según la carga de trabajo que tiene dicho hilo de ejecución.

Esto es MUY IMPORTANTE porque en las APIs de bajo nivel se necesitaba que dicha gestión fuese llevada a cabo por el propio desarrollador tirando de CPU y en las de alto nivel era el propio controlador del SO quien realizaba dicha tarea por lo que en ambos casos esto sumaba tiempo de CPU y por tanto esta unidad acaba afectando positivamente al tiempo de renderizado de la escena. El HWS se puede programar a través de programar su microcódigo para hacer la gestión más eficiente pero esto a muy bajo nivel y dudo que muchos desarrolladores pierdan el tiempo aunque es posible que alguno se atreva. Lo realmente importante es lo que esto implica y es el hecho que nos encontramos ante una ejecución “fuera de orden” a nivel general en lo que a la GPU se refiere por el hecho de que gracias al HWS la ejecución de los comandos en la GPU no es planificada por un planificador estático sino uno dinámico y esto aumenta enormemente al rendimiento. En una ejecución dentro-del-orden si la tarea que esta en primer lugar de la lista tarda mucho en realizarse entonces acaba quitando tiempo a las demás con esto se aseguran que todas las tareas tienen recursos disponibles en cada momento, incluso las más triviales para poderse ejecutar y mantiene las Compute Units de la GPU siempre activas.

Si nos adentramos a las Shader Engines veremos que a simple vista no han recibido cambios sustanciales. Una GPU puede tener de uno a cuatro Shader Engines y cada una puede tener una variable cantidad de Compute Units y RBs pero también tienen en su interior una serie de unidades que son importantes en el renderizado de la escena, estas son el Procesador de Geometria y el Rasterizador.

RX480ShaderEngine

El procesador de geometría es el encargado de la subdivisión de los vértices, lo que vulgarmente llamamos teselación pero en Polaris esto ha ido un punto más allá y ahora se le ha dado la capacidad de eliminar las primitivas que se envían al rasterizador que están fuera de la vista de la escena reduciendo la carga de trabajo al eliminar todo cálculo superfluo de la escena. Es decir, ahora hay una unidad encargada de descartar las primitivas de manera inteligente y sin necesidad de que el motor gráfico este dedicado o de utilizar otros mecanismos complejos. Este añadido es tan importante como el del planificador fuera de orden ya que esto ahorra trabajo a los desarrolladores en tener que crear programas de descarte de primitivas gráficas que para colmo acaban necesitando de la potencia de la propia GPU y/o incluso de la CPU afectando al tiempo de renderizado.

PolarisGeometry

En cuanto al rasterizador es la unidad encargada de convertir la geometría 3D de la escena en una puntos dentro del espacio cartesiano para que los puntos sean procesador en la etapa del Pixel/Fragment Shader:

c2_pipelinePor eso es importante la supresión de primitivas que están fuera de la vista para el renderizado de la escena porque aunque no las veas son procesadas y hay que tener en cuenta que en toda GPU la parte que más recursos consume es la del Pixel/Fragment Shader, es decir, la parte del texturizado.

CargaDeTrabajoGPU

El siguiente punto son las Compute Units, pero no voy a perder el tiempo con ellas porque estás no han sufrido ningún cambio respecto a anteriores versiones de la arquitectura GCN.

Polaris_shader_detail-617x408

Compute Unit

Lo que interesa es la organización de las CUs en si mismas dentro de la GPU, pero para entenderlo mejor quiero que os fijéis en el siguiente diagrama:

GCN-CU

Hasta cuatro CUs comparten una cache L1 de datos a la que están conectados, dichas unidades están representadas como la barra vertical violeta y en el caso de la RX 480 tenemos unas 3 CUs conectadas a dicha Cache L1 por lo que hay margen para una versión con 4 CUs que nos daría una potencial GPU de 48 CUs en total, es decir, pasar de esto…

3CU2

… a esto:

4CU2

¿Y por qué la configuración de 48 CUs es importante? Pues bien… Sabemos que hay una consola futura que ha sido anunciada bajo el argumento de 4K nativo a tiempo real y esa es Xbox Scorpio. Pues bien, el hecho de aumentar la resolución supone además el hecho que se han de trabajar con una mayor cantidad de pixeles y en lo que a las Compute Units se refiere significa aumentar la cantidad de estas de la misma manera al tener en su interior las unidades de texturas (cuatro por Compute Unit) por lo que si cogemos una GPU con 12 CUs pensada para 1080P (Xbox One) y necesitamos evolucionar la arquitectura a 4K donde la resolución es cuatro veces superior…

compress-4k-to-1080p

Entonces acabamos necesitando unas 48 CUs y si miramos la RX 480/Polaris 10 y añadimos la cuarta CU a cada uno de los 12 grupos de CUs entonces obtenemos una configuración de 48 CUs que podría ser la de Xbox Scorpio, aunque Xbox Scorpio merece una entrada aparte dejad esto como un acercamiento. ¿Y que hay de PS “Neo? En el caso concreto de Sony han preferido una configuración más modesta de unos 36 CUs. y por tanto la misma que la RX 480 ¿El motivo de ello? Sony tiene el interés de vender el PlayStation VR y aunque Sony niegue que PS “Neo” es para la VR el hecho de aumentar la tasa de fotogramas supone un aumento de los recursos del mismo tipo pero en otra dirección aparte de la resolución. Es muy posible que juegos pensados para ir a 60fps en PS4 tengán su versión VR para PS “Neo” al poderse reproducir a 90hz o 120hz en el hardware de PS Neo.

El siguiente punto es el de los RBs, este es peliagudo porque hay una gran cantidad de procesos gráfico que están prescindiendo del uso de los ROPS que se encuentran en la unidad RB. Las Compute Units procesan los datos en el pipeline gráfico a través de los RB y tiene que haber una correlación de cuantas unidades de procesamiento corresponden a cada ROP, es decir… La cantidad de operaciones por pixel de media que se pueden realizar entre que el ROP escribe un pixel en el búfer de imagen y el siguiente. No todos los procesamientos acaban resultando en un pixel del búfer de imagen y se acaban realizando una serie de operaciones intermedias… ¿Que ocurre cuando los ROPS no son lo suficientemente rápidos a la hora de escribir en memoria? Por eso para el pipeline de computación el acceso a memoria no se hace a través de los ROPS para evitar el conflicto de acceso a la memoria y porque los ROPS aplican una serie de procesos que no son necesarios en el tratamiento puro de datos como ocurre en computación.

Desconocemos la configuración de Xbox Scorpio pero si que conocemos la de PS “Neo” y lo normal sería hablar de la duplicidad de pixeles o al menos un pequeño aumento en la tasa de relleno. En realidad PS4 es un caso curioso porque tiene 32 ROPS pero no tiene el suficiente ancho de banda pese a la potente memoria que tiene para 32 ROPS.

PS4ROPSBandwidth

Los ROPS de la arquitectura GCN no han cambiado y están pensados para poder escribir o leer 8 bytes por pixel en un solo ciclo, por lo que el ancho de banda que necesitan 32 ROPS es de 256 bytes por ciclo… ¿Cual es el ideal para PS4? Los 204 GB/seg solo de lectura por lo que la consola tiene un cuello de botella al tener su tasa de relleno limitada.

La solución a este problema viene con un elemento llamado Delta Color Compression que permite comprimir sin perdidas los datos escritos en memoria tanto por los RBs como por el pipeline de computación gracias al hecho que el controlador de memoria de la GPU tiene el mecanismo de compresión/descompresión de datos al vuelo.

 

Todos sabemos que en un futuro se hablara de los 4K VR, pero por el momento tenemos dos apuestas separadas que por un lado donde Microsoft parece apostar por los 4K mientras que Sony por el momento va a por la VR. En todo caso nos falta una unidad dedicada en lo que a la GPU se refiere y que debería aumentar con la resolución y/o la tasa de fotogramas como son los RBs o Render Back-Ends, dicha unidad no es utilizada en tareas de computación pero es la encargada de crear los búfers de imagen y a simple vista no parece tener ningún cambió a simple vista aunque si que hay uno bastante importante en lo que a la relación con la cache L2 se refiere que es el punto en común entre gráficos y computación aunque el cambió no esta ni en los RBs ni tampoco en la propia cache L2 sino en el controlador de memoria.

Uno de los cambios en la arquitectura GCN 1.2 era el hecho de que el sistema puede trabajar ahora con datos comprimidos (obviamente los descomprime al vuelo para procesarlos con una unidad dedicada para ello).

PolarisRBE

Pero lo realmente importante aquí es el hecho de poder almacenar los datos comprimidos en la cache L2 para evitar la contención con el acceso a la memoria principal, el hecho de que se encuentren los datos comprimidos en la Cache L2 supone que hay más números de que estos se encuentren en dicha cache y por tanto no haga falta acceder a la memoria externa para ciertas operaciones. No podemos olvidar que el proceso de búsqueda de datos en todo procesador empieza en las caches de mas bajo nivel y acaba en las memorias más externas y cuanto más alejado estan los datos del procesador pues peor para el rendimiento porque el tiempo de ejecución depende entra otras cosas de donde están los datos en cada momento.

hierarchymem

Uno de los elementos más importantes de cara al procesamiento de imagen es el uso de estructuras de datos espaciales, Sony en PS4 recomienda el uso del Sparse Voxel Cone Tracing que utiliza las texturas parcialmente residentes en cache.

Axxtgrx

PRT 2 PRT APP

El uso de datos comprimidos permite que el tamaño de las estructuras de datos pueda ser sea mayor y solventa en parte el problema debido a ello. Hay que tener en cuenta que los procesos de iluminación de tres rebotes se basan en que el cálculo de la iluminación se hace por computación a través de estructuras de datos espaciales.

VolumeRayCastingWithRay2

Es más, el hecho de que lo datos se calculen desde la Cache L2 hace que estos se calculen mucho más rápido si que los datos se encuentren en la RAM principal… ¿Pero como metes un Octree con el tamaño que tienen en la Cache L2 de una GPU? Una de las principales novedades que traen las nuevas APIs son las llamadas Volume Tiled Resources que son ideales de cara al uso de estructuras de datos espaciales complejas. Mientras que el Tile Rendering se basa en poder procesar partes pequeñas de la escena el Volume Tiling nos permite procesar partes pequeñas de la estructura de datos utilizada para la iluminación global en vez de todo el conjunto de golpe, es decir, podemos trasladar nodos del Octree o de otra estructura de datos utilizada a la cache L2 y procesar estos desde allí.

volume-tiled-resources-645x351

Obviamente el uso de sistemas de iluminación avanzados supondrá que estos se utilicen bajo 1080P estándar, nada de VR en este caso. Aunque sinceramente creo que serán pocos los juegos que lo utilicen en PS “Neo” y Xbox Scorpop inicialmente poco a poco iremos viendo como con la adopción de los nuevos modelos estas técnica se irán adoptando más y más. Por otro lado existe un margen de crecimiento muy alto entre la VR, los 4K y el uso de estructuras de datos espaciales de manera combinada. Pensad que una escena con luz de tres rebotes a 4K VR requiere de mucha pero que mucha potencia por lo que aún tenemos un largo camino en lo que a potencia se refiere.

Resumen de cosas nuevas sobre NX

Hace unos pocos días Nintendo público una nueva patente que me ha llamado la atención y…

PatenteNintendo1

… que por sus diagramas es bastante clara.

PatenteNintendo2

PatenteNintendo3

Es decir, el concepto es un Kinect de mano donde el dispositivo reconoce el movimiento que hacemos delante del mismo, pero el dispositivo mostrado no parece ser una cámara al estilo Kinect sino que por el dibujo parece una especie de tablet-smartphone. Pero si nos guiamos por el primer dibujo de la patente pero este puede ser engañoso y contradictorio respecto al diagrama de la FIG.4

PatenteNintendo4

PatenteNintendo5

La patente nos habla de una terminal portátil, precisamente hay un dispositivo al que Nintendo llama terminal portátil y se encuentra en estos momentos en el mercado y no es otro que el Wii U Gamepad.

Wii-U-GamePad

¿Se trata de una patente acerca del Wii U Gamepad? La patente va sobre el procesamiento de la imagen al estilo Kinect, algo que no hemos visto todavía aplicado en Wii U en ningún juego. ¿El motivo? Lo tenemos en la FIG. 7

PatenteNintendo6

La pregunta clave es… ¿Que es lo que ejecuta el programa de reconocimiento de movimientos por imagen? La propia patente nos dice la respuesta y se trata de una serie de máquinas de estado o mejor dicho, una serie de procesadores dedicados y donde cada una de las máquinas de estado se encarga de una parte de la ejecución de la secuencia para el reconocimiento de imagen.

PatenteNintendo7

Este hardware dedicado para el reconocimiento de imagen no se encuentra en el Wii U Gamepad por lo que estaríamos hablando de una evolución del mismo con ese hardware para el reconocimiento de imagen en su interior. ¿Y que tipo de hardware puede ser ideal para ello? Pues precisamente una GPU o uno muy parecido a una GPU que permite el procesamiento de las imágenes capturadas de una manera mucho más efectiva que una CPU ya que una GPU procesa la misma instrucción para un gran número de elementos al mismo tiempo. La patente misma no describe en ningún momento el tipo de unidad encargada de procesar la imagen pero nos queda muy claro que es un procesador.

Ahora bien, supongo que algunos pensaréis… ¿No habías hablado anteriormente de esto? Pues si, precisamente os recomiendo hacer un poco de memoria a una entrada titulada “¿El cuatro en uno de NX?” donde precisamente se describe el proceso a través de unificar información de una serie de patentes por lo que podemos concluir en que Nintendo tiene planes para integrar las capacidades del Kinect dentro del Wii U Gamepad. La forma en la que Nintendo podría realizarlo esta en dicha entrada bien explicado pero es que no solo es la patente actual que es la que nos ocupa sino otra que se vio publicada ayer que cierra el circulo por completo.

Kinectendo

El dibujo pertenece a una patente de la propia Nintendo, se puede ver claramente como el dispositivo de captura y procesamiento de la imagen es un Wii U Gamepad pero con la particularidad de poderse colocar sobre una superficie. El inventor mencionado en la patente es Hiroshi Matsunaga.

PatenteHiroshi

Para quien no lo sepa, Hiroshi Matsunaga es entre otras cosas el director de la saga Wii Fit que es un tipo de aplicación que va como anillo al dedo a una tecnología del estilo Kinect y entra dentro del concepto de QoL que Nintendo tiene entre bastidores.

QOL1

Desgraciadamente la patente ha sido publicada tan recientemente que no hay imágenes (las pondre en una futura edición) pero si que os pondré lo que dice la patente tanto de la unidad terminal como de la unidad principal (consola). De paso esto servirá para disipar los miedos que podáis tener los lectores acerca de la naturaleza del dispositivo terminal.

PatenteNintendoBotones

El dispositivo terminal tiene unos 2 sticks analógicos y unos 10 botones (64A a 64J) que corresponderían a los cuatro botones frontales, los cuatro botones superiores y los dos botones en los sticks analógicos. Por lo que si existe preocupación acerca de si Nintendo va a acabar adoptando una interfaz de smartphone para NX y suprimir los botones dejad que os diga que la cosa no es así. ¿Y que hay de la consola principal? Hay una pequeña sorpresa que la diferencia de Wii U pero que es perfectamente esperable:

NXPatente

El párrafo es muy revelador por dos puntos:

  1. Aparece mencionado el Disco Duro, lo que me sorprende es que se haga mención a un dispositivo con memoria de solo lectura y esto es algo que se puede interpretar como un cartucho o tarjeta.  La patente es clara en el sentido que afirma que los juegos se ejecutan desde la unidad óptica principalmente pero añade dos espacios desde donde estos se pueden ejecutar que son por un lado un disco duro y por el otro lado una memoria ROM que se puede interpretar como una tarjeta o un cartucho.
  2. El hecho que afirme que el programa se puede ejecutar desde la SRAM, esto significaría que el nuevo sistema tendría memoria SRAM embebida como ocurre con el SoC de Xbox One.

Sobre el primer punto podemos concluir que el sistema puede leer cartuchos… ¿Significa esto que Nintendo va a vender cartuchos o tarjetas de nuevo? ¿No es un poco contraproducente para los tiempos que corren? Obviamente un sistema de solo cartuchos sería directamente contraproducente para los tiempos que corren. ¿A que se puede estar refiriendo exactamente? Esto es especulación para lo más lógico es que se refiera a esto:

3ds_game_card-thumb-400x266-2767

Es decir, un slot para tarjetas de 3DS y/o un sistema sucesor que permita colocar los juegos y jugar a estos. De esta manera Nintendo podría lanzar parte de su catálogo en portátil y sobremesa al mismo tiempo. Es decir, la NX sobremesa tendría una unidad de discos BluRay como Wii U, tendría un Disco Duro pero tambien tendría un slot de tarjetas/cartucho para los juegos compartidos entre portátil y sobremesa. Es decir, ciertos juegos de NX y muy seguramente los de la propia Nintendo y que sean catálogo compartido entre sobremesa y portátil. Lo cual es sorprendente porque si hay algo que ha hecho que 3DS se haya encontrado con una oposición de frente es por mantener la distribución tradicional de la misma manera que ha ocurrido con PS Vita, en todo caso esto significa que Nintendo va a poder distribuir los juegos de tres maneras distintas:

  • En formato óptico (distribución física solo para sobremesa).
  • En formato digital (distribución a través de la eShop)
  • En formato tarjeta/cartucho (distribución física para portátil y sobremesa).

En cuanto al segundo elemento es interesante tenerlo en cuenta ya que nos permite hacernos una idea sobre la arquitectura de NX, pero eso ya sería para otra entrada.

La tercera era NES

En Games Industry se puede leer el siguiente artículo:

NintendoDFC

El mismo título del artículo ha producido una enorme familiaridad con el concepto porque no es la primera vez que Nintendo se enfocaría en ese sentido de cara al mercado objetivo, pero lo importante aquí es el “ampliamente ignorado mercado de los crios” porque esto es lo que ocurrió con la NES en su día.

Pero veamos lo que dice la DFC, que es realmente lo que nos interesa:

“Una de las ironías de la última generación de consolas es como los niños por debajo de 12 años han sido ampliamente ignorados. La Nintendo Wii U es es el único sistema remotamente dirigido a los crios y ha sido un fracaso. Veinte años muchos observadores externos veían a los niños como el ÚNICO mercado para los videojuegos. EL hecho de que las consolas puedan prosperar sin tener como objetivo a la audiencia más joven habla mucho de como ha crecido la industria. Sin embargo, también realmente una gran oportunidad perdidas” dice la DFC

Para entender la situación hemos de tener en cuenta que hay tres tipos de no-consumidores:

  • Aquel que no puede utilizar el producto porque una barrera se lo impide y que lo consumirian si no existiese tal barrera.
  • Aquel que simplemente odia el producto.
  • Aquel que es indiferente al mismo.

En los años 80 tras el crash de 1983 la idea general en el mercado era que el futuro eran los ordenadores pero estos se encontraban muy lejos de la capacidad económica de los niños. Es por ello que Nintendo enfoco la NES a los niños porque pese a que era técnicamente inferior a lo que se podía encontrar en los salones recreativos y en los ordenadores los niños se podían comprar el hardware. Y no es que Nintendo descubriese un mercado antes desconocido sino que dicho mercado había sido alimentado durante el reinado de Atari y rápidamente abandonado por lo que la situación es exactamente la misma.

Retro NES Ad

¿Significa esto que Nintendo va a lanzar una consola altamente impotente a nivel técnico como ocurrió en el caso de Wii? Ya comente en su día que el problema de Wii fue el hecho de que Nintendo no supo como realizar un movimiento de upstreaming que en la NES consistió que a medida que los cartuchos ganaban en capacidad fueron apareciendo juegos cada vez más complejos ya que con el tiempo esos mismos aficionados noveles se iban convirtiendo en aficionados cada vez más expertos y al mismo tiempo esto le permitió a Nintendo crear una cultura y con el tiempo un hegemonía cultural relacionada con la marca.

¿Y como puede Nintendo plantear un sistema barato como pero que permita cierto elemento evolutivo? Pues es sencillo… ¿Acaso no estamos viendo como están apareciendo las plataformas evolutivas en forma de Xbox “Scorpio” y PS “Neo”? Precisamente uno de estas ventajas es que Nintendo se puede permitir el lujo de lanzar diversos modelos. ¿Pero si lo hacen los demás que diferencia puede haber con Nintendo? Pues el hecho de dirigirse al mercado infantil y por tanto buscaran un precio de acceso más bajo. Esto es algo que ya he comentado con anterioridad, por lo que os recomiendo leer la entrada de hace unos meses sobre el precio de NX para complementar esta entrada.

¿Y que nos podemos esperar? Bueno, a nivel de hardware ya ire comentando una serie de entradas de lo que nos podemos esperar con NX… En especial porque me he pasado unos dias de descanso para documentarme bien acerca de lo que nos podemos esperar con la siguiente consola de Nintendo.

La estupidez de los cartuchos en NX

El nivel de estupidez en internet ha llegado a niveles realmente estratosféricos… ¿Que es eso de que NX utilizará cartuchos? Es la idea más absurda que he oído en años… No, absurda no… ¡Estúpida! ¿Los motivos? Bueno, son dos principalmente:

  • Los conocidos costes de fabricación y por tanto el GB/$ que tienen en comparación con el formato óptico.
  • Los tiempos donde la memoria utilizada en un cartucho era igual de rápida que la RAM ha pasado a mejor vida hace tiempo, es decir… La ventaja que tenían en su día hace tiempo que desapareció.

Nintendo perdió su hegemonía sobretodo gracias a los cartuchos, el motivo de ello es que el coste de los cartuchos formaban parte del coste de producción de un juego y quitaban recursos para otras cosas para los editores independientes, en especial la publicidad y el marketing. En realidad el mito del cartucho viene de gente incapaz de entender lo que dijo Iwata en su día acerca de como se van a plantear las plataformas de Nintendo en el futuro, se que he puesto muchas veces estas citas pero es importante recordarlo:

La definición tradicional de una plataforma de videojuegos ESTABA ESTRECHAMENTE RELACIONADA CON ALGÚN TIPO DE DE HARDWARE y no sería una exageración decir que las plataformas ERAN equivalente en significado alDISPOSITIVO FÍSICO.

Es decir, solo teníamos relaciones con los consumidores BASADAS en dispositivos en EL PASADO. Dado que ESTABAMOS conectados con un solo consumidor de diferentemente en diferentes dispositivos, nosotros naturalmente teníamos algunos problemas

Este tipo definición de plataforma basada en un hardware en concreto es la que hemos visto tradicionalmente en las consolas y esta desapareciendo. Mucha gente piensa que la relacion entre portátil y sobremesa en la siguiente plataforma de Nintendo va a ser como la de la PC-Engine y es de ese pensamiento nace la idea de que NX va a utilizar cartuchos pero hay un serie de fuentes primarias que contradicen dicho mensaje. ¿Cuales son? Los he puesto muchas veces en el blog.

#1:

Nuestra futura plataforma conectara con nuestros consumidores a través de cuentas y no dispositivos.

PAstPlat

future-platforms

#2:

Apple es capaz de lanzar dispositivos inteligentes con varios factores forma uno después de otro porque hay una sola manera de programación adoptada por todas las plataformas. Apple tiene una plataforma común llamada iOS. Otro ejemplo es Android, pese a que hay varios modelos Android no tiene sequías de software porque hay una forma en común de programar en la plataforma Android que funciona con varios modelos El punto es: las plataformas de Nintendo deberían ser como esos dos ejemplos.

#3:

El año pasado también empezamos un proyecto para integrar la arquitectura de nuestras futuras plataformas. Lo que queremos decir con la integración de plataformas NO ES integrar las portátiles y las consolas de sobremesa para hacer una sola consola. A lo que apuntamos es a integrar la arquitectura para formar una base común para el desarrollo de software de tal manera que podamos hacer los assets de software más transferibles y los sistemas operativos y sus aplicaciones incluidas de serie más portátiles (entre las diferentes consolas) independientemente del factor forma y el rendimiento de cada plataforma.

Si tenemos en cuenta lo que ha dicho Nintendo todo este tiempo sobre la NX entonces el tema de los cartuchos solo puede venir de una mente ignorante en cuanto a la tecnología o en su defecto…

obelix-estanlocos

Pero es que en realidad no hacen falta las tres citas de Iwata sino que solo hace falta con pensar un poco. La producción de un juego no solo incluye el coste de desarrollo sino también otros costes asociados como es la producción de las copias y el presupuesto es limitado por lo que si a esto le añadimos un sistema de cartuchos pues… Bueno, que me estoy repitiendo y esta claro que lo de NX con cartuchos es un sinsentido enorme que no se sostiene por ningún lado y menos en 2016 y aún menos en 2017.

Los motivos del ataque Feminazi a Nintendo

Me gustaría hablar un poco por encima del affair Zelda y los pataleos de cierto grupo de niñatas lloronas por el hecho que Nintendo no ha hecho caso a la petición de Anita, transmitida a través de la despedida Alison Rapp. Como Anita es una puritana descarada no acepta en ningún momento que Rapp se dedique a ser prostituta de lujo por lo que la ha lanzado “bajo el autobús” como dirían los yankees pero ha continuado su acoso y derribo hacía Nintendo de manera indirecta.

¿Como? Utilizando a su amiga del alma… Chelsea Van Valkenburg/”Zoe Quinn”…

QuinnSarkeesian

… de la siguiente manera:

ZoePutaLlorona

La realidad es que ella misma es una puta broma, una diseñadora de pega que jamás ha diseñado un videojuego en su vida… ¿En que consiste su sufrimiento? En que es una enferma mental que ha llorado y ha montado un pollo de escándalo porque su ex-novio hizo un post relatando lo casquivana que es. Algo que a todos nosotros nos resulta una estupidez y nos importa un bledo pero que bien que lo han explotado aquellos y aquellas que quieren destruir a los videojuegos como medio de expresión para politizarlo con las estupideces feministas y como no pueden ni saber hacer un juego en condiciones están creando técnicas de subversión cultural no en la producción sino en los foros y medios de videojuegos… ¿Os podéis creer que el lloro de Quinn hacía Nintendo ha tenido su propio hilo en NeoGAF?

zoeCry

Esto hace unos años no ocurría e incluso plantearlo hubiese resultado en algo completamente estúpido pero mirad por donde que esta ocurriendo y tengo muy claro que existe un pataleo por parte de Anita Sarkeesian por el hecho que no puede capitalizar de Zelda con sus videos-prejuicio. Nintendo simplemente le ha quitado la presa de la boca y ahora esta echando espuma por la boca de manera virtual tanto ella como toda la secta a la que pertenece.

SAlonDifamandoZelda

Es por ello que no es de extrañar que Anita se ponga a hablar del Gender Balance una vez que a ella le han negado su petición de Link Mujer, la respuesta lógica sería la de… “¿Por qué no te haces tu misma tu juego en o su defecto pides que otro te lo haga por ti?” Pero no, aquí lo importante es llorar.

AnitaBalance

El Gender Balance es una estupidez como una catedral por un motivo, independientemente de si ponen a personajes femenino o no los lloros serían los mismos. ¿Por qué digo esto? Pues por el hecho que entonces saldrían con la excusa de que el personaje es una fantasia sexual masculina o que el personaje no sería femenino para así pedir que guionistas y escritoras feministas entrasen en el mundo de los videojuegos para subvertir esta como han hecho con el resto de expresiones humanas en occidente ya que este movimiento lo estamos viendo también en los cómics, el cine, la música… Aparte de los videojuegos.

Por otro lado no podemos olvidar el odio que tiene Sarkeesian a Japón, seguramente por el hecho que la barrera idiomática impide la subversión cultural por parte de esta gente y es por ello que andan escocidas con Nintendo que es una empresa japonesa que no baja la cabeza y mantiene su dignidad ante el acoso continuado de estas impresentables que están utilizando el dinero que reciben en pagas del Estado para poder subvertir la cultura de los videojuegos a través de la subversión en los foros y los medios para crear narrativas pero… ¿Crear contenido? No saben, son incapaces… Son expertas en contenido pero nunca jamás han sido capaces o no han creado contenido como para considerarse expertas en nada pero arrogantemente se consideran.

1-B6kHnPIB_xP5_oMnq48pXQ

Si esto no es arrogancia que baje Dios y me lo explique… ¿Cuantos personajes femeninos de videojuegos han sido escritos y diseñados por Anita Sarkeesian? La respuesta es…

zero

Anita es una incapaz pero por culpa de que mucha imbecil les da pagas para que puedan continuar la subversión tenemos que aguanta estas tonterías que no tienen sentido alguno. Es increíble lo que esta ocurriendo y realmente inaudito… El problema es que conociendo la vida real tenemos las de perder por el hecho que las mujeres por lo general son educadas a no cuestionarse nada de lo que diga otra mujer y por otro lado tenemos una cantidad de castrados y eunucos que no son diferentes del negro que se tatua “Perdonad por haber nacido negro”… En fin… De este tema no hablo más pero creo que es necesario ilustrar lo que esta ocurriendo y una pena que el nuevo Zelda este recibiendo estos ataques de acoso y derribo y de paso Nintendo.