El fraude del juascor gamer

¿Qué es un juascor? Es un aficionado a los videojuegos cuya percepción de los mismos nace de los medios especializados, en realidad no son un número muy grande ya que sólo representan un 3% del mercado.

Ahora bien, el casualjuascorismo ha desvirtuado por completo el significado de las palabras de cara a promover una falsa narrativa todos estos años, a través de redefinir el significado de casual/ocasional y subvertirlo por completo. La realidad es que una gran cantidad de la gente que juega lo hace ocasionalmente y no son juascors porque carecen de “conciencia juascor”.

El otro día en NeoGAF comentaron los diez años desde la conferencia del E3 2005, donde Wii fue presentada por primera vez bajo el nombre Revolution. En dicha presentación hay una diapositiva que es más que nada curiosa porque viene de antes de la narrativa casualjuascorista.

 El casualjuascorismo redefinió al jugador ocasional/casual como nuevo jugador, es decir un novel, un no-consumidor cuyo nivel de exigencia es nulo. Esto dio vía libre al lanzamiento de juegos basura bajo la excusa de que existía un mercado casual muy grande. ¿Pero qué es realmente un casual gamer? Es aquel que juega ocasionalmente, por tanto si juega conoce el medio y si conoce el medio no es un usuario novel. ¿La diferencia? No vive en los foros de videojuegos.
Últimamente veo a mucho juascor indignado por bullshot y downgrades. Lo llaman estafa, pero desde el momento en que no hay un intercambio económico no hay estafa. Uy no, que la gran mayoría están pagando de antemano algo de dinero y comiendo el hype. En realidad son grandes consumidores de hype, por eso te puedes encontrar con gente tan lerda como la que afirma que disfrutar de los videojuegos no es sólo jugar a estos sino toda la cultura juascor. ¿Qué ocurre? pues que son los primeros en pagar de antemano, consumen hype como sí fuese cocaína y pagan a los camellos por ella para luego indignarse que es harina para el pan. ¿De dónde nace el hype? Pues de los medios y comunidades especializadas que viven de dicha cultura.

El casual gamer en su verdadero significado es el verdadero aficionado, la gran mayoría de jugadores caen en esa categoría. El juascor gamer no es un estado natural, necesita del estímulo externo para considerarse como tal. Necesita de una falsa cultura.

La estandarización de la Realidad Virtual (versión corregida, revisada y re-planteada)

El otro día tuve un problema muy grande, hice una entrada confusa incluso para mi llamada “la estandarización de la realidad virtual”, la cual es un auténtico desastre gramatical y de contenido. Producto de una enorme migraña y que he enviado a la papelera para vergüenza de mi persona. Es por ello que ya no la vais a ver, por lo desastrosa que es y por el hecho que su conclusión no tiene sentido… creedme, que ese día tenía migraña en combinación de unos nervios horribles por la ansiedad que me impedían pensar claramente.

He podido leer un artículo de opinión de DF sobre el anuncio de los requisitos recomendados del Oculus Rift, artículo que pretende ser un pseudo-análisis y patina desconsideradamente. En fin, a lo que toca:

Oculus anuncio las especificaciones mínimas requeridas para el Rift hace unos días, y estas son… altas… dolorsamente altas. Una Nvidia GTZ 970, un Intel i5-4590…

La gente de Oculus utiliza la palabra “recomendada” y no “mínima”, en todo caso lo mejor es continuar leyendo el artículo de Digital Foundry para ver a lo que se refieren realmente.

Estoy buscando unos 2000 dólares para poderme equipar con un PC como este., como mucha gente, sospecho que empezaré desde cero en esta nueva cosa, sin ningún PC viejo…

El PC de mi mujer, quien se dedica al diseño de joyas y es PC Gamer en sus ratos libres (sobretodo de MMOs orientales) lleva un Core i5-4590 con 8GB de RAM y una GeForce 760, nos costo todo el equipo en una tienda por 700€, la diferencia entre 760 cuando la compramos y la 970 ahora es de unos 60 euros aproximadamente por lo que el precio del hardware recomendado no son los 2000 euros que dice Leadbetter y encima todos sabemos que cuando el Oculus Rift este en el mercado el PC recomendado tendrá un precio mucho más bajo que el que tiene ahora. En todo caso una PS4 es mucho más barata que un PC. Es decir, DF tiene razón en su conclusión pero las premisas son erróneas.

Es más, Oculus dice lo siguiente:

Esta configuración se mantendrá durante la vida del Rift y debería bajar de precio con el tiempo.

Oculus al igual que Sony se plantea su HMD como la base para una plataforma y la Realidad Virtual como un medio. ¿Pero que ocurre con el resto de juegos de PC? Pues allí esta la gracia, es cierto que la gente no podrá jugar al Rift a cosas como un The Witcher 3, hipotéticamente  gracias a la compatibilidad hacía adelante del PC muchos de los juegos se podrán disfrutar de nuevo en condiciones ideales para el Rift, dando a estos una nueva dimensión, pero la realidad no es como la esta pintando Digital Foundry donde se interpreta que los juegos de PC actuales se podrán colocar en el Rift, aunque el motivo del error lo voy a comentar más adelante.

¿Que ventajas tiene Sony? En primer lugar,  tiene la ventaja de tener equipos de desarrollo realizando juegos para consolas durante cuatro generaciones… ¿Con que dispone Oculus? En segundo lugar, Sony tiene experiencia en realizar hardware ya que principalmente son una empresa de electrónica de consumo ¿Son estas las habilidades de Facebook que es propietaria de Oculus? Precisamente el punto fuerte de Morpheus no es el hecho que el Oculus recomiende una máquina muy potente por el momento, el punto fuerte son las ventajas que tiene Sony frente a Oculus, ventajas que vienen inherentes a la naturaleza de la compañía, a su ADN.

Dicho de otra manera, Digital Foundry toma un planteamiento erróneo y en general hay que recordar que antes del hardware esta el software que lo justifique y lo mejor de todo es dar una lección histórica del tema. ¿Sabé la gente por ejemplo como se estandarizaron los gráficos en 3D a tiempo real en el mercado de masas? No, no fueron los caros PCs con aceleradoras 3D, tampoco fue N64 con su Super Mario 64 como dicen los fanboys de Nintendo sino que el sistema que introdujo y estandarizo el 3D fue la primera Playstation de Sony.

 

Cuando salio la consola el hardware de PC no estaba preparado para ejecutar sin problemas juegos del nivel de Ridge Racer, WipeOut, Tekken

 

 

 

 

Es decir, fue gracias a la aparición de juegos en 3D en un dispositivo para el mercado de masas como es una consola lo que disparo la necesidad de gráficos en 3D a tiempo real en PC y de la aparición del hardware necesario para poderlos ejecutar con soltura en dicha plataforma.

¿Nos encontramos con la misma situación de cara a la realidad virtual? La realidad es que no existe ese juego que justifique la existencia de la misma y podría ser que ahora mismo se encontrase entre bambalinas. Pero tal y como he dicho antes y teniendo en cuenta el ADN de las dos compañías… ¿cual es la que tiene más números de tener dichas killer apps? Pues Sony por su experiencia desarrollando videojuegos durante unas cuatro generaciones.

Por otro lado me he estado documentando sobre la Realidad Virtual y la cosa no resulta tan sencilla como yo me esperaba, vamos, que no es un simple y llano coloco el juego a los fotogramas necesarios y a la resolución necesaria sino que se necesita adaptar el juego. No lo digo yo, lo dijo Palmer Lucky en su día.

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Traducción:

Muchos de los juegos portados a la RV son malas experiencias. Puede ser una novedad divertida, específicamente para la gente que se ha pasado meses intentando conseguir el equipo necesario para el Rift, pero si el juego no ha sido diseñado con la RV en mente, es imposible que vaya a ser una gran experiencia de RV o incluso una experiencia tolerable para los recién llegados. Sí yo fuese demasiado lejos, contrarrestaría a las masas de jugadores y desarrolladores quienes ya tratan la RV como una casilla a marcar en la lista de características. Quizás estoy siendo duro, pero muchos de los juegos existentes que hablan de añadirle soporte al Rift lo hacen como un modo de conseguir atención y no están haciendo un buen trabajo.

Es decir, que al contrario de lo que yo pensaba erróneamente hace unos días, la idea de que el usuario de PC pueda coger su librería de juegos y utilizarla con el Oculus es realmente contraproducente y el dispositivo esta pensado para tener su propio catalogo de juegos. Esto destruye por completo una de las posibles ventajas que tendría el PC sobre las consolas de cara a la estandarización de la Realidad Virtual que es la supuesta compatibilidad hacía adelante que permitiría jugar al catálogo de juegos de Steam en la Realidad Virtual. De ahí a que los requisitos que da Oculus sean los recomendados ya que se están planteando la Realidad Virtual como un medio, como una plataforma, que es precisamente de la misma manera que se la plantea Sony.

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Vuelvo a lo de antes… ¿Porque se estandarizaron las tarjetas 3D? Por el hecho que había software que las justificaba su uso. ¿Ocurre lo mismo con la Realidad Virtual? No, por el momento es un gimmick aplaudido por la juasborregada por el simple hecho por esta no esta disponible para el mercado de masas ni integrada en ningún sistema de serie. Vamos, que estamos hablando de una idea elitista únicamente aplaudida por su elitismo.

rSQZUB1 Si mañana mismo alguien sacase una plataforma con la Realidad Virtual integrada, disponible de cara al mercado de masas y por tanto con software propio y pensado para la misma entonces esa misma juascorada se tiraría encima de ese producto llamándole “gimmick” y defendiendo el juego tradicional. Dicho de otra manera el aplauso hacía la Realidad Virtual es puro borreguismo esnob y esos mismo borregos están utilizando el Oculus de forma errónea por el momento y transmitiendo el mensaje de que cualquier juego es válido para jugar en la misma… ¿A que nos recuerda esto? Pues resulta que a lo mismo que el control por movimientos donde en vez de diseñar juegos alrededor de dicho periférico se acaban adaptando de mala manera los juegos, creando un movimiento de Cramming.

¿Que es el Cramming? Clayton Christensen lo define en sus libros sobre innovaciones de ruptura:

El problema con el cramming es que cambia la innovación de manera que obvia su inherente energía de ruptura. Toma la innovación desde una realidad en la cual sus habilidades únicas son valiosas a una realidad en las que sus posibilidades únicas son una carga.

“El cramming es como intentar colocar la pieza cuadrada en el agujero redondo”.

Dado que la RV necesita de juegos pensados para ella entonces se tiene que entender como una plataforma en si misma y no un periférico y las plataformas requieren de software propio para funcionar y si el software que las justifica no esta a la altura entonces la plataforma se hunde por completo. Cuando Palmer Luckey afirma que se están portando los juegos sin adaptarlos correctamente al medio esta hablando en realidad de un fenómeno de Cramming, de colocar piezas cuadradas en agujeros redondos.

¿Que consecuencias tiene esto? Pues que de entrada los juascors van a rechazar cualquier forma que vaya en contra de su forma de disfrutar los videojuegos, el hecho de que tanto Morpheus como otros dispositivos de RV como el HTC Vive vayan a utilizar mandos de control por movimientos, los cuales son odiados por la juascorada con ahínco, auguran tipos de juego que les harán pasar del entusiasmo al odio en cero coma por parte de los mismos que hablan de forma pasional sobre el medio.

En una entrevista reciente concedida por Yoshida y Richard Marks a Digital Foundry sobre el Morpheus, Yoshida dejo ir las siguientes declaraciones:

“Nuestros equipos tuvieron realmente problemas para utilizar un seguimiento adecuado de la posición en un juego convencional de TV”.

Dicho de otra forma, Realidad Virtual es la continuación de lo que empezó con Wii, continuo tecnicamente con el PS Move y ahora va a continuar con la RV, no lo digo por decir pero es precisamente en la Realidad Virtual que el control por movimientos alcanza un nuevo potencial y uno podría pensar que esto es cosa unicamente de Sony…

Pero resulta que no…

 

¿Pero va a tener éxito en el mercado de masas? La respuesta para mi es no, para que una tecnología tenga éxito ha de estar integrada en el producto y no resultar un sobrecoste adicional para el consumidor. Y esto no es algo que me invente yo, es un argumento que se ampara en la historia, es decir, en casos precedentes. ¿Entonces que es lo que la estanderizará? Pues un HMD completamente integrado, es decir, un HMD que incluya el hardware para ejecutar los juegos completamente integrado y que no de posibilidad de utilizarlo en un televisor, lo que forzaría a la creación de software pensado para dicho medio.

Off-Topic: Libros imprescindibles para una start-up/negocio pequeño.

Comentario Original:

Yo te agradecería que me aconsejases lecturas para la creación y dirección de empresas que tú conozcas. Mi conocimiento es nulo y he aprendido más leyendo sobre el tema en tu blog que cursando la asignatura de libre elección en la carrera. No me atrevo a hacer un curso o un MBA porque ya me la han colado con el máster y otras formaciones post-grado.
Tengo mi negocio, pero lo llevo yo sólo a base de intuición, y aunque no está relacionado con la informática o los videojuegos, aprendo mucho leyéndote.

Para empezar,  dos libros que son literatura clásica para startups y/o empresas pequeñas son Crossing the Chasm y The Four Steps to the Epiphany.

 

 

 

 

 

 

 

 

Recomiendo ambos enormemente, al igual que también recomiendo estos de un  mismo autor,  Guy Kawasaki, me refiero a los siguientes libros:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El primero lo puedes encontrar aquí, el segundo aquí.

Otro libro que también recomiendo tener como complemento a todos estos es el siguiente:

Tengo la versíon en español en físico y la de lengua inglesa en pdf, el cual puedes descargar aquí por si te apetece echarle una ojeada.

En segundo lugar y siendo más específico, si vas a hacer un MBA no lo hagas en una pública sino en una privada de prestigió. ¿El motivo? Los contactos que puedes hacer allí son lo que realmente valen la pena y la universidad pública en ciertos temas lleva años desconectada por completo del mundo empresarial, claro esta que son muy caras y si lo que quieres son solo los conocimientos de las clases un libro muy bueno… para leer con calma y que esta en completo español es el siguiente:

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Yo lo compre hace unos años como curiosidad y la realidad es que aunque toca cada uno de los temas no de forma especializada si que lo hace de una manera excelente y más que suficiente para quien tiene su propia empresa, es además una fuente incalculable para no tener que depender de gestoras externas si tienes tu propio negocio. En cuanto al contenido del libro esta dividido en varios apartados que son los siguientes: Economía, contabilidad, derecho de empresa, finanzas, contexto global de la gestión, introducción al marketing, finanzas corporativas, operaciones, dirección de sistemas de la informacion, estrategias, estrategia corporativa, implementación de la estrategia, marketing global, entrepreneurship, corporate citizenship, recursos humanos (gestión de personas) y liderazgo. El otro libro en castellano que considero esencial y por suerte se puede leer online es el de Jesus Huerta de Soto, titulado DINERO, CRÉDITO BANCARIO Y CICLOS ECONÓMICOS.

Espero que esto te sirva de ayuda, feliz lectura y un saludo.

Los lloros de Polygon

Ayer me encontré con un artículo de opinión en Polygon que es cuanto menos.. una enorme plañidera. Pero no es de extrañar el nivel de Polygon desde el momento que es uno de los medios que le están dando coba a la estupidez del  “Feminismo en los videojuegos”, dicho de otra manera… hace tiempo que se ha convertido en un panfleto amarillista por un lado y llorón por el otro.

Todos sabemos que la burbuja Kickstarter esta explotando.

¿Todos? ¿Burbuja? Ya desde el principio la cosa promete.

Y cuando reviente inevitablemente, los Kickstarters como Bloodstained serán los mantengan la posición.

Parece que la autora del artículo esta rebotada por la existencia de Bloodstained. ¿El motivo? Nos lo explica en el siguiente párrafo.

Ahora mismo, los apasionados y optimistas partidarios que quieren ver sus viejas franquicias a la vida están siendo engañados a izquierda y derecha sobre los costes “reales” detrás”de un juego, preocupaciones que son despedidas con un gesto de mano por titulares otorgadas por las celebridades y objetivos de financiación que parecen ser apropiadamente grandes, en la superficie.

Muchos desarrolladores de videojuegos pueden de un vistazo que campañas como Yooka-Laylee, Mighty No. 9Bloodstained y otros están deflacionando los costes de su ciclo de desarrollo, a veces planeando de forma no muy secreta buscar una financiación en cualquier otro lado o esperando a que sea masivamente sobrefinanciado. El montón pedido inicialmente no tiene nada que ver con los costes reales del juego.

Ah, ahora empiezo a entender cual es el mensaje de fondo y la motivación de esta editorial, hay que aprender a leer entre lineas y buscar el proposito de las cosas. ¿De donde viene la pataleta? Lo normal sería que viniese de un desarrollo o de alguna fuerza a la que le molesta que la gente prefiera apostar por proyectos de este tipo en vez de los Indie. ¿Que fuerza se me ocurre? Ejem…

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¿Como se que es la IGDA? Porque ellos quieren crear una industria paralela a la normal a través del mercado “Indie” y dado que no tienen el poder económico lo máximo que pueden aspirar es que los proyectos que están tutelados por ellos, que no financiados, reciban el apoyo en el kickstarter. De cierta manera, la idea de que un juego busque financiación externa una vez ha llegado a cierto nivel de desarrollo no es rara y más cuando quien lidera el equipo de desarrollo se ha ganado un prestigio con anterioridad, precisamente esto es algo que nunca ha podido conseguir la IGDA, de ahí los amañados festivales de premios Indie por un lado y la promoción de cierta gente en los medios.

De hecho, Koji Igarashi ha declarado que el objetivo de $500,000 en el Kickstater para Bloodstained es solo un 10% de lo necesario para crear el juego. A los fans se les muestra un presupuesto que no se alinéa con la realidad del desarrollo de videojuegos y que esta desvirtuando la percepción del público en cuanto al coste de los juegos.

Por lo visto ni la propia Polygon se lee sus artículos porque en el original ponía lo siguiente:

Si el 10% del presupuesto eran los $500.000 del objetivo de financiación en el Kickstarter, esto significa que Bloodstained es un juego cerca de los $5 millones (de coste).

La gente desconoce enormemente como nacio “La Industria” tal y como la conocemos, como nació a mediados de los años 90 cuando los productores a titulo personal no podían colocar las enormes sumas de dinero para ser competitivos. Dichos inversores al ver la enorme tasa de retorno en los videojuegos pusieron el dinero que tenían ganando una enorme rentabilidad que ha sido utilizada en los años posteriores para engrasar la maquinaría.

¿Por qué los medios como Polygon y apoyan toda la tonteria Indie? Pues porque quieren continuar siendo factor de decisión para los consumidores, es decir, quieren vender sus lectores a las empresas que venden esos juegos pero con el tema “Indie” la cosa ha ido más allá ya que en muchos casos son parte del mecenazgo de dichos juegos, creando un conflicto de intereses que acaba por corromper a los medios por completo. El motivo por el cual el artículo de Polygon para mi me huele a la IGDA desesperada es precisamente por esto, la IGDA aparte de una agenda política clara y de introducir ciertos temas que tienen como origen el decadente y desconectado de la realidad mundo académico en realidad no tienen nada para convencer a terceros, es decir, son incapaces de conseguir financiación al no tener nada solido en un presente y/o no tener credenciales del trabajo en el pasado.

¿En que evolucionara todo esto? Es sencillo, el motivo por el cual la IGDA y otros grupos similares están introduciendo ciertos temas es por el carácter político de dichos temas. Preparaos para ver juegos de “justicia social” siendo financiados de forma pública en varios paises, lo cual generara una industria decadente. Pero los medios como Polygon y cia ya se encargaran de hacer propaganda a cambio de una parte de la subvención de marras.

¿Como funcionaba el stand de Nintendo en el E3 de 2005?

Mirando entre las patentes asignadas a Nintendo me he encontrado con una que es cuanto menos curiosa dado que es “reciente” a nivel occidental y aparecen en ella  como inventores ciertos nombres importantes.

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No obstante la fecha de la patente original japonesa es de 2005, por eso en ella hay referenciados una serie de elementos de dicha época.

La descripción de la patente inicialmente dice así:

Un pluralidad de transmisores de información de posición, cada uno de los cuales trasmite información posicional de una variedad de unidades de espacio asignadas de forma única y distribuidas como celdas.

Ahora veamos una descripción más completa de la idea:

La FIG. 1 muestra el esbozo de un sistema de detección de la posición de acuerdo con la encarnación de ejemplo. En la presente encarnación una pluralidad de transmisores de la información posicional 100 son montados enu techo, y una variedad de pantallas de suelo son colocadas en el suelo.

Como se muestra también en la FIG 2. Encima de cada pantalla de suelo 200, una variedad de transmisores de la información posicional 100 son distribuidos en forma de matriz. Un usuario llevando una terminal móvil 10 se puede mover libremente en las pantallas de suelo 200.

Veamos que son los transmisores de información de posición asignados con el numero 100 en la patente:

La FIG. 7 es una vista externa del transmisor de información posicional 100.

La FIG. 8 es una vista ilustrando los cuatro rangos de emisión de los rayos infrarrojos emitidos desde el transmisor de información posicional 100.

La FIG. 9 es una vista ilustrando una unidad de espació y una unidad de área.

En cuanto a la terminal móvil 10.

La FIG. 4 es una visión externa de la terminal móvil 10.

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Si, es una NintendoDS modelo original, pensad que el modelo original de la patente es del año 2005 pero lleva consigo una serie de preguntas… ¿para que patento Nintendo un sistema de seguimiento en una habitación por aquel entonces? No lo se, pero el tema esta en que no hace seguimiento del jugador sino de la terminal móvil 10.

La FIG 3. es un diagrama de bloques ilustrando la configuración completa del de la presente encarnación. Cada una de la variedad de piezas del tranmisor de información posicional montado en el techo transmite un rayo infrarrojo en un tiempo predeterminado de acuerdo con la seal de control del dispositivo de control del transmisor 400. El rayo infrarrojo incluye unformación posicional. La información posicional es utilizada para determinar una posición actual de la terminal móvil 100.

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Dada una de la variedad de pantallas en el suelo 200 muestran una imagen de acuerdo a una señal de imagen transmitida desde el servidor 300. El terminal móvil 10 llevado por el usuario tiene la función de recibir los rayos infrarrojos transmitidos desde los transmisores de información posicional. Una vez los han recibido el terminal móvil 10 determina la posición actual basada en la información posicional superimuesta por los rayos infrarrojos. A continuación el terminal móvil 10 lo transmite la información de posición al servidor 300 por radio comunicación. De acuerdo con la información de posición y la información de operación recibida de la terminal móvil 1, el servidor 300 cambia la imagen transmitida en las pantallas del suelo 200.

La idea es cuanto menos rara de narices sobre el papel, pero dicha patente tiene una explicación, tiene que ver con algo que montaron en el stand del E3 de 2005 y su funcionamiento. El resultado de la idea en funcionamiento lo podéis ver aquí:

Pero en dicha presentación la gente que se pasaba por el stand no tenia una DS en sus manos, es más, el concepto parece completamente impracticable en un hogar, por lo que no deja de ser un experimento curioso. Hoy en día esta claro que se puede conseguir la misma experiencia a través de un dispositivo HMD y de forma mucho más inmersiva que la descrita en esta patente.

En fin, eso es todo, perdón por haceros perder el tiempo pero me ha parecido cuanto menos curioso.

La próxima consola de sobremesa de Nintendo podría tener relación con la Realidad Virtual (Final)

¿Cual es la teoría que explica la adopción de las nuevas tecnologías por parte del mercado de masas? ¿Cual es la teoría que explica el motivo por el cual ciertas tecnologías reemplazan a otras? La de las Innovaciones de Ruptura y se llaman así porque redefinen un mercado, es decir, el uso de una tecnología reemplaza a otra que se utilizaba para la misma tarea.

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Personalmente no me veo a la Realidad Virtual en sobremesa realizando una ruptura pero si que me veo a la Realidad Virtual como una punta de lanza en contra de las consolas portátiles convencionales. Es decir, un dispositivo de juego donde HMD+Consola estén integrados en un mismo hardware y con un catálogo de juegos propio sería una innovación de ruptura que atacaría por completo a la linea de flotación de las consolas portátiles y las podría retirar por completo del mercado. En realidad, y lo voy a confesar, este es el motivo por el cual pienso que NX tiene que ver con la RV pero no en el plan de Rift/Morpheus/VIVE sino con el planteamiento de que el sistema HMD y la consola formen parte de un mismo dispositivo completamente integrado.

Creedme, no serán los smartphones los que maten a las portátiles sino las unidades HMD completamente integradas. Su fidelidad de imagen no será tan buena como en dispositivos de gama alta pero será lo suficientemente buena y accesible para el mercado de masas y actualmente las consolas portátiles en cuanto a fidelidad visual son la gama baja del mercado.

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La interacción a través de un dispositivo HMD integrado no se puede dar de la misma manera que un smartphone sino que hace falta un mando de control para interactuar con el entorno. Un dispositivo HMD integrado tiene un nivel de utilidad menor que un smartphone pero no de una consola portátil ya que ambos dispondrían de controladores y generarían escenas en 3D a tiempo real, lo sorprendente es que  a nadie de le ha ocurrido nada de esto pero no me extraña en absoluto ya que no concuerda con el pensamiento juascor de la RV como algo elitista y no de la gama baja.

Sí mañana mismo alguien saliese con un HMD con todo el sistema integrado y que permitiese jugar a videojuegos en un entorno de RV entonces los juascors de consola, esos que están “alucinando” con el Morpheus pero que no han probado jamás la RV, serían los primeros en tirarse de los pelos ante la existencia de un dispositivo de RV para el mercado de masas. Precisamente el otro día escuchando cierto podcast uno de los tertulianos decía que el concepto de del sistema integrado en un HMD (algo que solo se puede conseguir por temas de tamaño y consumo con tecnología de smartphone) era algo negativo porque podría tirar hacía atrás a mucha gente por la menor fidelidad visual, a mi esas declaraciones no me sorprendieron ya que precisamente lo que hace la RV como algo atractivo para esta gente es simple y llanamente el hecho que lleva consigo una serie de barreras que la alejan de las masas, vamos que ahora hay mucha gente que se llena la boca sobre la tecnología por algo que es algo elitista y por el hecho que en su mayoría viven más que nada del hype continuado en los medios.

Pero siendo realistas lo que se necesita es la justificación de que la gente se compre un dispositivo HMD y el hecho de que se requiera un dispositivo de gama media (consola) o uno de gama alta (PC para juegos) es una enorme barrera. En cambio si no se plantea como periférico se elimina dicha barrera para el mercado de masas… ¿Pero es viable a nivel de fidelidad visual para el mercado de masas? No os creáis las estupideces del elitismo juascor porque os voy a explicar el motivo por el cual un dispositivo HMD como el que hablo es 100% viable para el mercado de masas.

¿Hay tecnología de bolsillo para mover esos juegos en un entorno de Realidad Virtual hoy en día? Por supuesto que existe el hardware, lo que no existe aún es el software y es una pena que Samsung sea la que este llevando todo esto ya que para su Galaxy S6 (c han lanzado un Gear VR pero por desgracia el software no acompaña de la misma manera que lo harían Sony y/o Nintendo, pero es que Sony tampoco tiene la necesidad de hacerle la competencia a su PS4 y no creo que se atreva, Microsoft pasa del tema y por lo tanto nos queda Nintendo como la más interesada y hay una serie de motivos bastante fuertes que apuntan en ese sentido:

  • Los HMD completamente integrados son un peligro para su dominio para las consolas portátiles.
  • Los HMD completamente integrados es un espacio donde la competencia directa de Nintendo no quiere ir (asimetrías de motivación).
  • La experiencia en el desarrollo de 3DS y Wii U es clave, esto lo comente en la cuarta parte de la serie.  Esto en combinación con su capacidad para crear videojuegos son las asimetrías de habilidad frente a una posible competencia.
  • La curva de valor de un dispositivo HMD completamente integrado es diferente a la de una consola de videojuegos convencional (océano azul).

Estrategicamente tiene todo el sentido del mundo para Nintendo. En primer lugar no requiere una reforma sustancial de su estructura de desarrollo en cuanto a juegos  y en segundo lugar le da un espacio único. Pero es en el tema de los juegos donde esta toda la importancia, ningún fabricante de smartphones puede igualar a Nintendo en la creación de juegos y eso es su espada. No solo eso sino que esto les da un mercado al que escapar sin tener que competir directamente contra Sony y Microsoft que es precisamente lo que no quiere Nintendo.

Ahora bien… ¿Que ocurre con la consola de sobremesa? El motivo por el cual jugamos con una sobremesa a muchos juegos es porque preferimos una pantalla grande… ¿Que ocurre cuando jugamos desde un HMD completamente integrado? Pues que ese handicap de la consola portátil desaparece por completo y la necesidad de una consola de sobremesa también con ello. Es más… ¿que nos apetece jugar con el televisor? Pues conectamos el HMD al televisor como si fuese una consola y jugamos desde el mismo.

¿Puede que me equivoque? Pues puede, pero por el momento me gustaría guardar esta serie de entradas en una especie de capsula del tiempo. Sinceramente es el escenario que veo más viable que tome Nintendo para la NX y los motivos los he expuesto en esta serie pero dado que hasta 2016 no sabremos nada lo mejor es dejar esto aparcado durante un tiempo y recordad que todo esto es especulación por el momento.