¿Esta Nintendo preparando una nueva consola? (IV)

Los que seguís este blog sabréis que os he hablado más de una vez del uso de interfaces TSV de cara al futuro, y seguramente recordaréis la filtración que hizo semiaccurate de un prototipo de GPU+Memoria utilizando TSV en un sustrato interporposer, me estoy refiriendo a esta imagen:

AMD_Interposer_SemiAccurate

Pues parece ser que la cosa empieza a dejar de ser una anécdota y/o una futura promesa para ir tomando forma, el ejemplo es esta presentación. Ya que antes de la misma sabíamos extra-oficialmente que la evolución de los sistemas informáticos pasarían por el uso de tecnología TSV, desde los dispositivos de bolsillo hasta los ordenadores de alta gama, en todo caso mirad el enlace ya que explica muy bien lo que es el TSV y en que consiste.

3D25DTSVLa idea consiste en poder apilar varios chips de memoria uno encima del otro para ganar espacio a simple vista y poder realizar diseños mas compactos, esto es lo que uno piensa al principio pero la tecnología TSV no es el apilar chips de memoria uno encima del otro ya existe en los sistemas de bolsillo sino que trata sobre la interfaz de comunicación de estas memorias con el sistema. TSV significa Through Silicon Vias que se traduce como “A través de vias de silicio” y se basa en que las interconexiones de cobre por donde pasan los datos traviesan el chip por delante y por detrás, esto permite realizar interfaces de memoria en matrix (x*Y) en vez de hacerlas de forma lineal, por lo que se entrada se ahorra un espacio importante en el chip en lo que a interfaces de memoria se refiere. Esto hace que su principal ventaja sea el consumo energético, precisamente el consumo energético de los microprocesadores y las memorias aumenta exponencialmente con la velocidad de reloj, así que si yo tengo una interfaz de 128 bits a 2Ghz este me consumira el doble que una interfaz de 256 bits a 1Ghz pese que el ancho de banda sea el mismo y ahí esta la clave del TSV, no solamente permite ahorrar espacio sino que permite alcanzar ciertas velocidades en cuanto a ancho de banda sin depender de altos consumos energéticos.

En lo que a equipos de sobremesa se refiere el tipo de interfaz de comunicación TSV y la memoria asociada que veremos en primer lugar recibe el nombre de HBM, sus especificaciones son las siguientes:

HBM1

Sí se compara con una interfaz de memoria GDDR5 se puede ver como no se queda corto en ancho de banda pero en cambió tiene una enorme ventaja en cuanto al consumo energético.

HBM2La principal ventaja que tiene esto es que permitirá en un futuro traer anchos de banda altos a productos que están limitados en ese aspecto actualmente por el consumo energético que utilizan y esto es importante desde el momento en que las GPUs son procesadores cuyo rendimiento depende enormemente del ancho de banda. Por ejemplo las APUs de última generación en PC están altamente limitadas por el ancho de banda de la interfaz DDR3 y futuras APUs podrían aprovechar esta tecnología para tener GPUs mucho más potentes conservando su consumo energético. Pero el TSV no es lo que más me ha llamado la atención de la presentación sino la forma en la que hablan de la evolución que tendrán los sistemas, actualmente el SoC consiste en integrar la CPU, la GPU, la interconexión entre ambos y la interfaz con la memoria (y en algunos casos la interfaz de periféricos) en un solo chip. Pues bien, la idea de utilizar un sustrato/interposer en una configuración 2.5D es la de colocar la interfaz de memoria fuera del chip principal e instalarlo en el sustrato/interposer.

¿Pero acaso no se pueden colocar varios procesadores y memorias en un mismo sustrato? Ahí esta la otra parte de la historia:

MultiSoC

Utilizando un sustrato/interposer donde colocar los chips tu puedes mover los mecanismos de intercomunicación entre ellos al sustrato/interposer, esta técnica en sistemas domésticos ya la hemos visto en Wii U, donde su CPU y GPU están sentadas en un sustrato que se utiliza para comunicar ambos procesadores.

MCM_WiiU

Pero en el caso que nos ocupa y de cara al futuro nos referimos a colocar varios procesadores y la memoria en un mismo sustrato/interposer, o mejor dicho colocar un sistema entero encima del sustrato/interposer.

FutureInterposer

Después de esta introducción vamos a lo paranormal, a explicar cuentos fantásticos y lo digo por el hecho que estoy que voy a explicar ahora es pura especulación por mi parte, así que si la cago al 100% no os quejéis ni me tiréis tomates, tomadlo unicamente como un escenario posible. Hace unas semanas apareció en este blog una entrada que tenia que haber dejado en stand-by por la poca información que contenía, pero que en este tema tiene bastante miga, recordad que los chips de PS4 y Xbox One están fabricados en TSMC y no en GlobalFoundries, lo que hace más extraño ese anunció:

Bajo esta enmienda AMD espera pagar a GLOBALFOUNDRIES aproximadamente $1.2 millardos en 2014. Estas compras conemplan las expectativas de fábricar ciertas unidades de procesamiento gráfico (GPUs) y productos semi-custom para consolas en GLOBALFOUNDRIES en 2014.

La primera imagen que acompaña este artículo forma parte de una presentación de Amkor Technlogies que podéis encontrar en este enlace, esta estra trabajando junto a AMD y GlobalFoundries para crear sistemas que por el momento integren procesador más memoria en un sustrato,siendo su prototipo más reciente el siguiente:

GloFo_Amkor_2.5D_stackPoco a poco váis viendo como el puzzle se va montando, pero nos falta en esto el proveedor de la memoria, sabemos cuales son los proveedores del procesador y del sustrato, pero nos falta el de la memoria, pero si miráis la tabla de especificaciones de la memoria HBM veréis que el proveedor de la misma es SK Hynix dentro de la plataforma 2.5D de AMD. Pues bien, tirando de una nota de prensa concreta se nos arma el puzzle completo.

Fuente:

El fabricante de chips surcoreano ha dicho que el chip de memoria de alto ancho de banda de 128GB/Seg de proder de procesamient, lo cual es cuatro veces más que los chips GDDR5, y puede funcionar con una alimentación relativamente pequeña de 1.2 voltios.

Desarrollado en conjunto con la empresa estadounidense Aadvanced Micro Devices, el nuevo producto combina cuatro chips de memoria DRAM a 20nm bajo la tecnología TSV, lo cual permite a la DRAM estár conectada con una alta eficiente eléctrica.

SK hynix dice que que el chip basado en TSV puede ser aplicado en dispositivos que requieran de un alto rendimiento gráfico, y puede ser utilizado también en ordenadores y servidores. La produccion en masa de esta tecnología empezará la segunda mitad de 2014.

Una consola de videojuegos es un dispositivo que requiere un alto rendimiento gráfico y la fecha de fabricación cuadra con la nota de prensa entre AMD y GlobalFoundries mencionada anteriormente. Pero lo que llama la atención es ese ancho de banda de 128GB/seg por chip, el cual no cuadra en absoluto ni con el ancho de banda de Xbox One (68GB/seg) ni con el de PlayStation 4 (176GB/seg) por lo que si esta tecnologia va a parar al final a una consola de videjuegos tiene que ser para un tercer participante y todos sabemos cual es el tercer participante que tiene más números:

nintendo_logoSí habéis leido los Iwata Pregunta sobre el desarrollo de Wii y Wii U sabréis que Nintendo tiene obsesión en el diseño de sus consolas con el espacio que ocupan los componentes y con el consumo, por lo que el uso de tecnología TSV en sus sistemas cuadra perfectamente con su filosofía de diseño de sistemas. Es más, Nintendo en sus diseños siempre separa la memoria RAM en dos bloques distintos que son la MEM1 (memoria interna) y MEM2 (memoria externa). En Wii la memoria interna son los 24MB de memoria 1T-SRAM en el mismo encapsulado que la GPU, formando el llamado Hollywood.

hollywood_dies

En el caso de Wii U la MEM1 se encuentra dentro de la GPU.

latteflippercomparison1Por lo que en el caso de un hipotético siguiente sistema tendría sentido que la MEM1 fuese la memoria que se encontrase encima del sustrato, ¿pero… por qué no todo el sistema de memoria entero? Mirando en la lista de presentaciones del ISSCC 2014 podemos encontrar referencias a la memoria HBM de SK Hynix que utilizará esta plataforma de AMD. El documento es largo, así que os pongo directamente lo que interesa:

A 1.2V 8Gb 8-Channel 128GB/s High-Bandwidth Memory 2:00 PM
(HBM) Stacked DRAM with Effective Microbump I/O Test
Methods Using 29nm Process and TSV

Parte de la presentación en si misma la podéis encontrar aquí, a destacar lo siguiente:

La estructura básica del HBM esta compuesta por 4 núcleos de memoria en la parte superior y la lógica en la parte inferior, mostrado en la figura 25.2.1. El núcleo de memoria consiste en dos canales donde cada canal tiene una densidad de 1Gb con 128 pins de E/S por canal y 8 bancos independientes.

Dicho en idioma vulgar, cada una de las pilas de memoria HBM apilados consiste en total en 1GB de memoria con un ancho de banda de 128GB/seg, si al final utiliza dos pilas de memoria entonces serán solo 2GB de memoria, una densidad insuficiente como para competir contra PS4 y Xbox One, por lo que en este caso podría entrar memoria externa en la ecuación del sistema, aparte que un sistema de este tipo no sería competitivo en PC (donde se mueven anchos de banda mucho más altos y con densidades más altas).

Por otro lado el hecho que el procesador se empiece a fabricar a partir de la segunda mitad de este año no significa que el hipotético sistema de Nintendo se vaya a presentar y salir al mercado este mismo año, para ello hay un proceso largo, pero sabemos que Wii U ya no se fabrica al no fabricarse uno de sus componentes principales así que lo único que le queda a Nintendo es terminar los juegos de Wii U por un lado y pensar en su siguiente sistema por el otro.

En cuanto a las especificaciones del procesador de la nueva consola no sabemos nada de nada, pero esta claro que tiene que ser un SoC Completo, en todo caso esta no es la última entrada de esta serie

Killer Apps y el modelo Free-to-Play

Comentario original:

Al modelo free to play le pasa lo mismo que a los controles por movimientos- a los frikazos de foro no les gusta. Y no les gusta porque rompe su elitismo. En juegos que puedes completar sin ser el mejor, tener las mejores armas, los mejores coches o lo que sea se sienten inferiores, y se ven forzados a pagar o no jugar. Acostumbrados a pagar por DLC absurdo el ftp es un paso más allá, ya que comprar todo el contenido extra del juego es incluso más caro.

Esta bien poner la estadística que han sacado los de King no hace mucho, un 75% de personas que habían completado el juego no habían pagado nada.

Yo siempre he visto los videojuegos como el hermano pequeño del entretenimiento, es decir puedes ver su futuro en la tele y el cine. Modelos gratis como el branded content están por explorar en los videojuegos- series de tele de gran éxito como Gran Reserva es una muestra de ello, una serie financiada por marcas de vinos y que pone como escenario una bodega. En la serie se exhaltan los valores del vino de manera natural, por el propio contexto del escenario.

Productos así funcionan, y deben funcionar en los videojuegos. Otras posibilidades como volver al paga por partida como en los arcades pero en versión doméstica también están ahí.

Cerrarse en banda al chantaje de la industria, la juascorada, o el imperio devaluatorio de Apple y Google me parece un error por todo esto.

El problema de lo que ha ocurrido es que las consolas se han ido pecerizando con el tiempo hasta convertirse en ordenadores capados y si hay algo que diferenciaba en su día a las consolas de los ordenadores era que las primera tenían relación con el mundo arcade donde se aplicaba la regla de los tres minutos basada en que un juego te tenia que enganchar durante los 3 primeros minutos en un salón recreativo ya que si no te gustaba pasados esos tres minutos saltabas a otro juego, en los ordenadores en cambio la filosofía era pasarse largas horas delante del ordenador y eran juegos que no estaban tan pensados para el mercado de masas debido a su complejidad. Y no es por el hecho que el mercado de masas sea idiota y no pueda jugar a juegos complejos.

Pero hay que separar el F2P en dos lados, por un lado tenemos el F2P juascor y elitista, el que ves en juegos complejos como DOTA 2, League of Legends y los múltiples MMO F2P.  Son juegos que no están pensados para probarlos y borrarlos al cabo de poco tiempo, están pensados para que el usuario se pase horas jugando con el mismo para aprender sus mecánicas y estás no se aprenden en pocos minutos. Por el otro lado tenemos el F2P de los juegos para móvil, la gente suele coger estos juegos, bajarlos, mirar como son en pocos minutos y borrarlos o mantenerlos según la impresión que tengán de los mismos, esto recuerda al comportamiento en los salones recreativos de la era arcade, por eso se dice que estamos en una era neo-arcade. En resumen, el odio de los elitistas es por el odió a todo lo que sea arcade, es por ello que lleván años asociando el estereotipo negativo “casual” a los juegos de carácter arcade.

Por otro lado el ejemplo que das del Candy Crush Saga y el 75% de la gente que se lo ha pasado sin pagar tiene que ver con esto, los juascors lo odían pero cada dia veo mucha gente jugando al dichoso juego… ¿el motivo? Pues que en los pocos minutos que lo probaron la primera vez les gusto y lo han continuado jugando. Es algo parecido a lo del Wii Sports en su día, son fenómenos puramente arcade por eso, por el hecho que en pocos minutos el jugador ha aprendido las reglas del juego y lo que le pica es la necesidad de dominar el juego. Esta combinación es la que provoca la inmersión en el juego por parte de la gente y hace que juegue durante horas al juego. Ambos ejemplos tienen algo en común, son gratis para el jugador, quien compro una Wii recibió gratuitamente Wii Sports y la gente puede descargar gratuitamente el Candy Crush Saga y poder jugar con el mismo, es la filosofía Yamauchi a todo pulmón donde la gente no compra el sistema sino que la caja es algo que tienen que comprar para jugar el juego.

¿Otros ejemplos de lo mismo en el pasado?

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¿Nadie se acuerda que el Tetris lo regalaban con la GameBoy? Tecnicamente nadie pago ni un duro por el Tetris pero fue el motivo por el cual la gente compro la consola.

Los orígenes del precio de WiiEl Super Mario Bros lo regalaban con la NES, la gente compraba la NES para jugar al Super Mario Bros pero nadie pagaba por el Super Mario Bros por separado, era “gratis” para los usuarios de NES.

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Super Mario 64 en cambio no vendio consolas, esto es por qué el juego no seguía la regla de los 3 minutos y necesitaba que el consumidor final necesitase más minutos para apreciarlo, esto alejo a la gente de a pie de N64 e hizo que Nintendo tuviese que tirar del marketing elitista para promocionar el juego y la consola.

consola-wii-u-premium-pack--nintendo-land-1NintendoLand fracaso en mover consolas por el hecho que pese a que es muy divertido es incapaz de crear el impacto en pocos minutos de juego. El otro error por parte de Nintendo ha sido no incluirlo de serie con el pack básico de la consola. Sí NintendoLand fuese un juego que en pocos minutos generase un impacto sobre la gente y crease un vínculo entonces hubiese sido un éxito de masas y los números de Wii U hubiesen llegado a las nubes.

En el caso del Candy Crush Saga la gente esta jugando en teléfono móvil, pero su fenómeno lo que ha hecho es que el mercado de masas se vaya a jugar al móvil y deje a la consola portátil en el cajón. Es un fenómeno que no es diferente al del Tetris de GameBoy, precisamente Tetris fue importante por el hecho que desengancho a la gente de las horas de juego de la consola de sobremesa para invertirlas en la portátil. Os podéis reir mucho del juego de King y puede ser algo sin inspiración pero el impacto social esta ahí y el daño que le ha hecho a las consolas portátiles es enorme ya que estas no han ofrecido al mercado una alternativa “gratuita” con la que contrarrestar este y otros F2P.

Os parecerá a muchos una locura pero para mi el error de Nintendo y Sony es el de querer capitalizar ciertos juegos y no utilizarlos como motor para vender sus consolas o simplemente su problema ha sido la incapacidad de crear dicho juego, de crear ese juego que provoque un impacto en pocos minutos, que resulte gratuito para los usuarios de la consola y que se exclusivo de la misma para así mover a los usuarios hasta la misma. El hecho que ciertos juegos se pasen a un modelo gratuito si sirve para mover sistemas no lo veo mal, el problema es que siguen tozudos en que para ciertos conceptos sigue valiendo el modelo antiguo y con ello no me refiero a que todo tenga que ser F2P, solo unos pocos juegos que sean capaces de vender sistemas en pocos minutos.

Apple Wii

Fuente:

El segundo jucio que vuelve a enfrentar a Apple y Samsung por todos esos lios de patentes va a servir para que conozcamos detalles que, hasta el momento, la compañía guardaba con recelo. Y es que la transparencia del proceso les obliga a mostrar documentos como el que podréis leer ahora: un email enviado por Steve Jobs un año antes de su fallecimiento.

En dicho mail se recogen una serie de puntos que describen la estrategia de Apple y fue enviado a cien empleados de la compañía. En él podemos ver cómo hace alusión a una guerra santa contra Google, liderar esa era Post PC y mucho más.

Echad un vistazo porque no tiene desperdicio y hay puntos interesantes. Unos ejemplos:

  • create low cost iPhone model based on iPod touch to replace 3GS
  • Apple is in danger of hanging on to old paradigm too long (innovator’s dilemma)
  • apps, browser, magic wand? (haciendo alusión al Apple TV)

Estad atentos porque vamos a ir conociendo detalles muy interesantes durante lo que dure todo el juicio.

Hay dos cosas que me llaman la atención, la mención del “Dilema del Innovador” (leed ese libro si queréis entender como funcionan los mercados tecnológicos ya que propone la teoría más exacta de su funcionamiento hasta la fecha) y lo de las aplicaciones y la “varita mágica” en referencia al futuro del AppleTV, algo que hace que lo primero que te venga a la cabeza sea esto:

official-wii-remote

¿Iba a sacar Apple algo similar al Wii Remote para su AppleTV? Bueno, mirando por ahí he encontrado unas cuentas patentes sobre el dispositivo de marras, el cual es descrito como resultado del coito entre un Apple Remote y un Wii Remote.

US20090322676A1-20091231-D00004 US20090322676A1-20091231-D00003 US20090322676A1-20091231-D00002 US20090322676A1-20091231-D00000Las imágenes no requieren de explicación alguna, es un Wii Remote descarado para utilizarse en un AppleTV y esto si se hubiera lanzado habría hecho mucho daño a Nintendo gracias al ecosistema de terceros que tiene Apple con la App Store. Ahora bien, si os preguntáis como es que Apple no tenía preparado hacer esto:

650_1000_amazon-fire-tv-10

Utilizando un mando clásico, la respuesta es que Steve Jobs no era muy fan de los botones y el concepto del Wii Remote estaba pensado para reducir el número de botones en el dispositivo, así que cuadra con que el concepto fuese del agrado de Jobs, aparte que el mando de Wii ya había demostrado su valor en el mercado de masas siendo un gran éxito comercial. Pero sobretodo me gustaría que miraséis el siguiente video, dura menos de un minuto y refleja muy bien el motivo por el cual Apple de haber sacado una consola de videojuegos habría sacado una Wii:

Sí este producto hubiese aparecido en el mercado entonces el juggernaut de Apple acabaría destrozando a Nintendo por un motivo y es que la compañía japonesa esta atrapada en un viejo paradigma por las dependencias económicas mientras que Apple no tiene ninguna. Precisamente el fiasco de Wii se debió a la imposibilidad de Nintendo de deshacerse de esas viejas dependencias y de las que aún no se han desecho en absoluto y que impidieron el despliegue absoluto de Wii como innovación de ruptura.

Sabéis lo que ocurrió con los Touch Generations! una vez sus equivalentes llegaron a los smartphones, imaginad ahora que hubiese ocurrido con Wii y sus juegos.

El Memento Mori de los N64 Kids

Sinceramente me gusta cuando mis entradas recibán el feedback de terceros, pero no me gusta cuando un tercero las copía para asignarselas a si mismo y luego no enlaza a este blog. Dentro de lo bueno puedes acabar viendo las reacciones de la gente a tus escritos, sobretodo de aquellos que viven en la negación más absoluta, ignorantes de lo que se les avecina y es que pese a que existen señales claras de que Wii U es un negocio ruinoso para Nintendo, sus fanboys se continuan agarrando a un clavo ardiente con una fe inusitada.

Algunas respuestas son simplemente para enmarcar, viven en un mundo propio donde se niega una verdad fundamental y es que los usuarios de Wii U son cuatro gatos y una base de usuarios lo suficientemente baja como para que la propia Nintendo los sacrifique en cualquier momento a cambio de tener un sistema de mayor éxito en el mercado y por tanto que les de más beneficios. En fin, vamos a ellas:

#1

No pongo en duda que estan preparando una consola, nada mas salir una consola ya estan investigando para la siguiente. Pero no creo que la veamos hasta dentro de 2-3 años, como minimo. Por muy mal que le vaya a Wii U no pueden dejar tirados a los que han comprado la consola.

#2

Aunque antes de explicarme, te respondo: Sí, Nintendo está trabajando en una nueva consola. Nintendo, y Sony, y Microsoft. Es sabido por todos que desde el momento en que una consola llega al mercado, las compañías ya están trabajando en la siguiente, y van aprovechando las experiencias y errores de su recien nacido hardware para ir ajustando el que será su relevo. Una consola tarda muchos años en llevarse a cabo, y el tiempo que no se trabaja en ella, es tiempo perdido.

Partiendo de esa base, y dando por hecho que estamos ante algo obvio, el único sentido que tendría el plantearse algo más allá de dicha obviedad, es si Nintendo está trabajando en una nueva consola a corto plazo (no más allá de finales de 2015), que acorte sustancialmente el ciclo lógico de vida de Wii U (5/6 años), ya que eso sí sería una sorpresa. Sorpresa negativa, por supuesto, ya que Nintendo estaría dejando tirada a su apuesta generacional de sobremesa con 3 años en el mercado, cuándo por mal que hayan vendido sus sobremesas, nunca ha incumplido su ciclo de 5 años con total apoyo 1st Party, tiempo más que suficiente para que sus compradores iniciales (los que más se gastan), amorticen la compra con un catálogo fuerte exclusivo.

Respecto a esta última reflexión, estoy convencido de que no. Nintendo no abandonará Wii U, como no abandonó a N64 ni a GC, y han quedado como consolas con ventas discretas, pero con un catálogo imponente y como joyas generacionales en su medida. Wii U vivirá como mínimo hasta las navidades de 2016, cuándo posiblemente los rumores y filtraciones de su relevo estén ya en boca de todos, e incluso hayamos contemplado ya cosas futuras en el E3 2016. Todo esto son especulaciones mías, por supuesto, pero creo que es lo más coherente y lógico

#3

Dios, que pesadilla es pasarse últimamente por el foro.

Que no, olvidaros de que Nintendo vaya a sacar consola nueva de aquí a corto plazo. Si acaso una revisión de Wii U, pero ni aún así lo veo.

Con Wii U ya dejaron tirados a los usuarios de Wii para satisfacer a esta gente y lo que han obtenido es un fiasco comercial enorme. Los mismos que defienden que Wii U va a tener una larga vida son los mismos que lloraron cuando se amplio la pecera con Wii y dejaron de verse como los peces grandes en el reflejo de la misma, pero para Nintendo que les mirá  desde arriba saben muy bien que su importancia se ha demostrado casi nula y que siguen siendo los mismos peces pequeños en una pecera pequeña donde no caben más peces. Es por ello que  están deseando que Wii U dure lo máximo en el mercado ya que en el fondo saben que Nintendo para subsistir no se puede basar unicamente en ellos.

Pero fijaos además como el hecho de que Nintendo no los dejará tirados hasta de aquí a un buen tiempo se basa en un movimiento de fé, no tienen ningún indicio de lo que dicen llegue a ocurrir excepto la fé pura y dura ya que todos sabemos que por lógica Nintendo si no cambía su situación en sobremesa al final va a acabar teniendo un problema grave cuanto más se demoré el cambio de la situación.

Bueno, al menos uno ha dicho algo coherente:

Si Nintendo saca una consola antes de que WiiU haya cumplido los 5 años de vida y eso me parece lo minimo, se la va a pegar haciendo un Dreamcast 2.

Es cierto, por eso Nintendo no sacará una Dreamcast 2 solo para juascors y cuatro gatos que asegure la extinción de la propia compañía como fabricante de consolas como ocurrio con Sega, habéis perdido toda la autoridad como consumidores en Wii U, una consola que se penso en vosotros y bajo la fe que eráis muy importantes, ahora solo falta esperar que llegue el fin del tercer día y la luna caíga sobre sus cabezas.

Lo único que les queda es la fe ante la “fin del mundo” que se les avecina.

Nintendo esta forzada a virar el rumbo, no le queda otra.

Durante años los dispositivos de bolsillo para videojuegos (mercado que dominaba fuertemente Nintendo) tienen el común denóminador de que todos los juegos tienen el mismo precio de venta recomendado fijo, la única diferencia que existe es el nivel de distribución de cada juego ya que las empresas más grandes y con más dinero se pueden permitir el lujo de comprar más tarjetas a Nintendo, es más, Nintendo se lleva la gran mayoría del stock de tarjetas/cartuchos para sus consolas deja las migajas unicamente a los editores independientes, esto lleva a los editores y estudios  independientes a estar en desventaja en el potencial volumen de ventas. En el caso concreto de los estudios pequeños, quienes podrían pasar con un precio más bajo para sus producciones y por tanto se evitarían competir , se veían forzadas no solo a tener una cantidad ingente de dinero para comprar las tarjetas de antemano sino que además tenían que competir contra productos de alto calibre no solo de terceros con más recursos sino además contra la propia Nintendo y el marketing en su propia consola.

Sí retrocedemos al pasado nos encontramos en una situación similar con Nintend64, donde la elección de los cartuchos hizo que muchas empresas saltaran a la PlayStation de Sony, los motivos eran muy sencillos:

  • El coste de los cartuchos era una orden de magnitud que el de los CDs y se tenían que pagar por adelantado, no todo el mundo tenía esa cantidad de dinero de entrada para poder pagarlos y para ellos era mucho más fácil pedir una inversión mucho más baja y tirar de CDs.
  • Los cartuchos al contrario que los CDs se tenían que pedir unos 6 meses antes, esto eran 6 meses menos de tiempo de desarrollo en los juegos.
  • Los creadores de los juegos no podían aprovechar el momentum concreto de un juego, si se quedaban cortos en cartuchos y su juego era un absoluto éxito tenían que esperar unos 6 meses donde probablemente la atención del mercado había virado hacía otro sentido.
  • Nintendo se reservaba el mayor stock de cartuchos, esto hizo que los pocos editores independientes en la consola perdieran la paciencia al ver como el propio fabricante les hacía la competencia.

Nintendo tuvo que eliminar sus medidas draconianas de N64 en Gamecube tan pronto como le vieron las orejas al lobo, en el caso de 3DS al igual que con N64 en Nintendo han subéstimado y rechazado los cambios que han habido en el mercado y que beneficían a los editores independientes quienes si que han dado el salto hacía los dispositivos Post-PC y no por el hecho de que sean mejores plataformas de videojuegos (que no lo son) sino que son mejores plataformas para los desarrolladores ya que tienen una serie de ventajas para ellos por encima de lo que les ofrece Nintendo, siendo una de ellas la posibilidad de poder fijar el precio que el desarrollador quiera, el cual es para mi el más importante de todos, ya que así muchas producciones se evitan el agravio compárativo con otras de mayor calibre.

En NintendoDS consiguieron expandir el mercado hacía nuevas demografías pero ahora esas mismas demografías se han móvido directamente hacía los smartphones por el hecho que les permiten conseguir lo mismo por una miseria. Por tanto no existe en dichos dispositivos la barrera del precio y Nintendo al no estar de acuerdo en bajar el precio de los Touch Generations! en su consola y por el otro con una buena parte del público  de esos juegos sin tener que comprar una consola para los juegos que les gustán al final el mercado portátil de Nintendo se acabo retrayendo a lo que fue el mercado de GBA.

Respecto a ls portátiles existe un tema del que no se habla, del que no se quiere oír a hablar:

tres-monosSí hay algo en particular de los videojuegos es que no son una primera necesidad y los niños pese a tener las necesidades bien cubiertas no tienen dinero para comprar juegos por lo que al final cuando el precio de los mismos se convirtió en una barrera en medio de la crisis es cuando muchos padres empezarón a comprarles a sus hijos tarjetas piratas para que pudieran seguir jugando a los juegos.

nds-backup-flash-cardsEsto hizo que los ratios de piratería de los juegos en NintendoDS subiesen como la espuma y que para los niños y niñas el hecho de tener un juego para su consola favórita no costase ningún esfuerzo, ni para ellos ni para sus padres, ya que en muchos sitios se instalaba el firmware de la tarjeta y era solo necesario arrastrar el juego a la carpeta correspondiente una vez se había descargado su ISO/ROM con el PC.

Tomando este artículo de 2010 como fuente me gustaría que os fijáseis en los porcentajes:

pokemon_chart mario_chartEl porcentaje en ambos casos de descargas ilegales es enorme, las cifrás son de 2010 y no se incluyen todos los juegos de éxito pero por aquel entonces estaba claro que existía un problema y no era otro que se había dejado de comprar juegos de repente para piratearlos, algo contra lo que Nintendo ha luchado fuertemente en 3DS y lo ha conseguido con creces pero a cambio de perder una buena base de usuarios que sencillamente pirateaban por el hecho de no tener dinero.

Y es aquí donde entra el Free-to-Play, como sabréis no soy muy fan del mismo pero para los niños con poca economía o casi nula el hecho de poder jugar gratís es un sueño béndito. Podríamos hablar de la falta de tacto y ética en cuanto a la monetización de esos juegos, pero para mucho de estos niños el hecho de poder jugar gratís es lo que llevan haciendo desde que la piratería entro a mansalva por la crisis en las consolas portátiles, el Free-to-Play nació en PC como defensa a la alta piratería en dichas plataformas y ha aparecido en los dispositivos de bolsillo por lo mismo. Curiosamente con la PlayStation de Sony en paises como España ocurrió lo mismo, gente sin dinero para comprar juegos de forma periódica los acabo pirateando para poder disfrutar de los mismos ya que era la única forma que tenian de poder jugar a esos juegos era a través de la piratería.

Pero Urian, parece que hayas fusionado dos entradas y te has ido por los cerros sin querer.

Los nuevos modelos de monetización aparecieron cuando el consumo empezó a bajar por la crisis y la idea de que los juegos eran demasiado caros empezó a aflorar. En dispositivo de sobremesa con altas superproducciones la deflación es un problema pero en dispositivos portátiles donde existe un márgen más alto muchas empresas han preferido bajar el precio de sus juegos para adaptarse a la situación económica, cosa que Nintendo no les deja hacer con sus políticas, precisamente la secuencia es la siguiente:

  1. Hay una recesión económica y la gente deja de pagar por los juegos pero no de consumir, se mueven hacía la piratería en NDS ya que es la única forma que tienen de eliminar la barrera del precio.
  2. Aparecen los smartphones con juegos más baratos y/o modelos que permiten jugar grátis, esto sumado a que el nivel de utilidad de los smartphones es mayor que el de las consolas hace que en general un importante grupo demográfico se mueva hacía los smartphones.
  3. Con 3DS Nintendo no se adapta a la nueva situación en el mercado lo que hace que el mercado les vaya abandonando progresivamente.
  4. Nintendo quiere luchar contra la devaluación de los juegos en su consola, pero no ofrece incentivos reales tanto para desarrolladores como para el consumidor de a pie.

Lo único que le queda a Nintendo para subsistir es el cambiar sus relaciones con terceros, una de las claves que tenemos para este futuro es el salto a un sistema donde la distribución del contenido se acabe asociando a una cuenta de usuario y por tanto el salto definitivo a la distribución digital. Hace unos años el mercado no estaba preparado para la misma y Nintendo decidió ignorarla sabiendo que esta trae consigo la devaluación de los juegos y por tanto menos dinero a ganar pero como Nintendo no ha sabido demostrar al público el motivo por el cual tienen que pagar más por lo que han perdido la guerra y ahora lo único que les queda para subsistir es adaptarse al ecosistema o simplemente esperar su final y no creo que sean tan idiotas como para esperar su final, no les queda otra que adaptarse.

Cosas como el hecho de estar trabajando en un sistema de cuentas como dios manda y que la siguiente plataforma de Nintendo es definida por Iwata como una plataforma al estilo iOS/Android dan muchas pistas hacía donde se están moviendo las cosas pero no lo hacen por el hecho que ellos quieran ya que durante años se han movido hacía el sentido contrario, sino por el hecho que el mercado les ha obligado a virar el rumbo.

Sakamoto reconoce que hacer Metroids no es lo suyo

Siempre he pensado que la imagen que quiso dar Nintendo sobre Sakamoto como creador de Metroid nunca se sostuvo por ningún lado por un hecho muy concreto, Metroid no es un diseño que pueda haber salido de un narratólogo como es Sakamoto, quien en su obsesión por conservar la pureza de su visión narrativa mando a destruir a los Metroid Prime y se acabo centrando mas en el personaje (Samus Aran) en Metroid Fusion y Metroid: Other M.

En una entrevista reciente Sakamoto se ha definido a si mismo de la siguiente manera:

Me gustaria satisfacer a los fans de esas series, pero también trabajar con otros individuos con talento y me gustaría crear entretenimiento que es completamente diferente y que traiga nuevas emociones. Me gustaría desafiarme a mi mismo en nuevas direccionee.

El narratólogo lo que busca por encima de todo es provocar emociones en el espectador, ese es su interés principal y no otro. Pero las palabras de Sakamoto que más resuenan es cuando dice que “le gustaría satisfacer a los fans de esas series” haciendo referencia a Metroid, lo que significa que él mismo ha reconocido su fracaso con Other M, lo cual sinceramente le honra ya que él intento hacer Other M desde su visión y forma de hacer lo mejor que pudo, otra cosa es que fuese la correcta y derivase en el producto correcto.

Le honra por el hecho que otros se hubieran llenado la boca de orgullo acusando a los consumidores de no entender su genial visión y prometiendo dos tazas de caldo. El fiasco de Other M debió ser una enorme cura de humildad.