Wii Sports vs Nintendo Land/Pong vs Computer Space (misma historia)

El primer juego que lanzo Nolan Bushnell, co-fundador de Atari, al mercado fue Computer Space:

12-12-2011computerspace1

No se lo conoce tanto como Pong por el hecho de que fue un auténtico fiasco comercial, el motivo de ello es que el juego era demasiado complejo para que la gente aprendiese las reglas del juego en poco tiempo y por tanto enganchase a la gente rapidamente en el mismo. La máquina venía acompañada por unas largas instrucciones que la gente tenía que leer ante de ponerse a jugar al juego y esto tiraba hacia atrás a mucha gente que lo que buscaba en un salón recreativo era divertirse. Es más, Computer Space era la versión comercial de un juego desarrollado internamente en una universidad al que llamaron Space War cuyo único objetivo era demostrar las habilidades creativas de unos pocos.

En cambio su segundo juego, ya lanzado con la marca Atari fue Pong y resulto en un éxito económico:

pong01[1]

Pong era extremadamente fácil de aprender en sus reglas y exigía al jugador que fuese adquiriendo una maestría para dominar el juego, Bushnell se dio cuenta de aquello que le daba éxito a Pong y acuño la famosa Ley Bushnell que dice: Fácil de aprender pero dificil de vencer que es lo que dominaría el mercado de las máquinas recreativas y sus derivados (las consolas de videojuegos) durante las décadas siguientes. Hay un elemento que en el post-mortem de Shenmue presentado por Yu Suzuki que me llamo mucho la atención, Suzuki dijo que en aquella época los juegos arcade tenian que mostrar todo su esquema y reglas de juego al jugador en menos de tres minutos, esto es lo que principalmente diferenciaba a los juegos de consola/arcade de los de ordenador, en el caso de los primeros los desarrolladores no podían utilizar sistemas de reglas complejos y esto hizo que ciertos géneros florecieran en el PC más que en las consolas en sus inicios, luego habían motivos técnicos como el coste de la memoria en consola, pero en general el motivo era porque en los salones recreativos una máquina tenía unos pocos minutos para impresionar al jugador y engancharlo antes de que este diese el salto a otra máquina

Pues bien, ayer navegando por NeoGAF me encuentro con un post que aunque esta en lo cierto en el análisis diferencial entre Nintendo Land y Wii Sports, es incapaz de salir por completo de la programación mental de los medios especializados promovida por “La Industria”, dice así:

Wii Sports y Nintendo Land son practicamente polos opuestos. ¿Que narices ha ocurrido?

Son prácticamente opuestos desde la perspectiva básica de diseño, es como sí hubiesen sido hechos por equipos distintos (he mirado y Nintendo Land esta producido y dirigido por dos de los tres directores de Wii Sports). Me confunde realmente como la mimsa gente capaz de realizar uno de los juegos más importantes e influyentes en la última generación pueden errar el tiro de forma tan clara cuando realizaron el sucesor del juego.

Como todos sabemos, Wii Sports es un juego realmente fácil de entender. Tomas el controlador, empiezas el juego y estás en la accion a los pocos segundos. Alguien quien nunca ha jugado a un juego antes puede tomar el controlador y hacerlo bien jugando con muy poca explicación.

Intente jugar a Nintendo Land con mi hermana pequeña (no es una aficionada a los videojuegos) el otro dia y fue el opuesto exacto. Nos sentamos a través de varios minutos de Monita hablando y hablandoy hablando, explicando un montón de cosas que dificilmente tenían que ser explicadas de esa manera, y hablando en un video insaltable y excesivamente lento Después de de pasar por ello, empezamos a jugar a algunos de los minjuegos, pero antes cada uno de nosotros tenía que pararse a leer las instrucciones detalladas, e incluso mi hermana tuvo un montón de problemas para aprender a jugar. Ella tiene 15 años, así que definitivamente no es algo de la edad, pero el único juego que hizo clic de inmediato fue Mario Chase (el cual fue el único que realmente disfrutamos). Ella tuvo dificultades moviendose en el juego de disparos de Zelda, así como en el juego de ritmo y la cosa Watch. Entre cada juego, Monita lllega de nuevo y nos manda un tutorial obligatorio, aburriendonos a ambos hasta llorar.

Despues de 45 minutos mi hermana dejo el controlador abajo y se fue, diciendo que nunca más quería jugar con esto. Intente invitar a mi padre unas pocas veces, pero lo miro y dijo que solo estaba interesado en jugar a Wii Sports con nosotros.

Nintendo Land resulta el mismo error flagrante que el que hizo Nolan Bushnell con Computer Space, exactamente el mismo pero unas décadas más tarde y con el mercado ya asentado. ¿Como es que Eguchi y Miyamoto pensarón que sería buena idea poner tutoriales a mansalva en un juego de carácter arcade? Pues por el hecho de que Nintendo ha sido contaminada por el pensamiento hardcore/casual, Wii Sports fue hecho como un juego arcade y tuvo éxito por eso, por ser un juego arcade y basarse en los mismos principios, en realidad Wii Sports no deja de ser el PONG para los juegos via control por movimientos, pero ya en su secuela Wii Sports Resort ya empezamos a ver los dichosos tutoriales y la premisa en la que se basa el mito casual es la que dice que los jugadores son retrasados o tienen pocas luces.

En realidad no es que los usuarios tengan pocas luces, es que Wii Sports funcionaba por el hecho de ser un juego con unas reglas que se aprendían rapidamente y Nintendo Land no funciona precisamente por lo mismo que no funciono Computer Space en su tiempo, por eso da rabía ver a Miyamoto hablar de que están haciendo esfuerzos para que la gente entienda el Wii U Gamepad cuando realmente quienes han fracasado son ellos, Nintendo Land no hubiese superado jamás la presión en un salón recreativo mientras que Wii  Sports si, eso es un hecho y es realmente la clave del fiasco comercial que ha sido Nintendo Land y su fracaso a la hora de promocionar Wii U y su factor diferencial que es el Gamepad.

Ningún medio especializado ha hecho mella ni incapie en esto, el motivo es que se ha creado y aceptado por consenso una explicación que es la siguiente: los casual gamers han abandonado las consolas de videojuegos para pasarse a los smartphones y derivados, algo que resulta ser un enorme excremento ya que dicho argumento se rompe si tenemos en cuenta que se podría haber aplicado facilmente a los PCs ya que todo el mundo tiene uno en casa y puede jugar con él. ¿Como es que la gente siguió comprando consolas si los PCs estabán llegando a todos los hogares y se podía jugar con ellos? Bueno, el pensamiento de que las consolas de videojuegos serían reemplazadas por los ordenadores se dió después del crash de 1983 y al final resulto erroneo, ha resultado siempre erroneo y el caso es que nadie se ha llegado a preguntar como es que la gente ha dejado de consumir consolas o en este caso concreto como es que la gente ha dejado de consumir sobremesas de Nintendo.

El motivo es simple, Nintendo Land es un juego que tiene un enorme error de diseño que impide que la gente se enganche, el mismo error de diseño que tuvo el Computer Space de Bushnell, pero en vez de señalar lo obvio lo que se dice es que Nintendo es un gran desarrollador y se aplaude su “genialidad” cuando esta claro que el producto del que hablamos no puede ser una genialidad desde el momento en que ha sido un auténtico fiasco comercial y ha fracasado por completo en su trabajo. Pero claro, todos sabemos quienes son la parroquía que lee los medios especializados y la devoción fanatica que cierto sector tiene hacía los creativos de Nintendo, de ahí a que nunca veáis ninguna pregunta sobre el diseño de Nintendo Land, más bien veréis alabanzas a Miyamoto y cia, quienes continuamente sueltan lo de “Es que la gente no entiende lo que ofrecemos” y se lo tenemos que explicar.

No tienen en cuenta que la gente lo que quiere es coger el juego y ponerse a jugar inmediatamente, a la gente le importa un bledo la “creatividad” si esta produce productos que no cumplen con el trabajo mínimo que se exige. La diferencia entre Nintendo Land y Wii Sports se explica facilmente con esto:

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Wii Sports era un juego en el que rapidamente la gente podía entrar en el juego y sentirse grande jugando al mismo, Nintendo Land es un experimento de ego creativo de los productores y directores de Nintendo con Miyamoto a la cabeza. Nintendo Land es un ejercició de auto-satisfacción, Wii Sports es un producto que busca hacer una tarea que exigen los potenciales consumidores para comprar el producto.

El giro de la tortilla

Primero de todo necesitamos refrescar lo que es una innovación de ruptura:

Innovación de ruptura (o innovación disruptiva) es un termino acuñado por el economista y catedrático de Harvard, se trata de un proceso en cual un producto o un servició toma fuerza en aplicaciones muy simples en la parte inferior del mercado (gama baja) y entonces inexorablemente va subiendo de gama hasta que eventualmente desplaza a los competidores estáblecidos en el mercado.

A medida que las compañías tienden a innovar más raóido que lo que sus consumidores necesitan evolucionar, muchas organizaciones terminan produciendo productos o servicios que actualmente son demasiado sofísticados, demasiado caros, y demasasiado complicados para muchos clientes en su mercado.

Las compañías persiguen esas “innovaciones sostenidas” en los niveles más altos del mercado porque esto les ha ayudado a tener éxito: mediante el cobro de los precios más altos a sus clientes más sofísticados y exigentes que son consumidores de la gama más alta.

Sin embargo, al hacer esto, las compañías inconscientemente le abren la puerta a las innovaciones de ruptura en la parte inferior del mercado. Una innovación que es disruptiva permite una nueva población de consumidores en la parte más baja acceda a un producto o un servició que históricamente era solo accesible a consumidoes con mucho dinero o mucha habilidad.

Habitualmente cuando se habla de videojuegos e innovación de ruptura se suele relacionar en los últimos tiempos con la Wii de Nintendo, pero el caso más flagrante de innovación de ruptura es la de la gama PlayStation de Sony, cuya primera consola si destaco por algo fue por la enorme cantidad de ports de PC a consola en una época donde un PC era mucho más caro que hoy en día incluso si tenemos en cuenta la inflación en la economía. Obviamente el PC se mantenía fuerte gracias a mantener una serie de prestaciones que lo colocaban por encima de las consolas: el juego online y los juegos a una mayor resolución que era inalcanzable por parte de las consolas al carecer de hardware para el juego online y por el hecho de que las pantallas CRT tenían un límite en la resolución de pantalla.

Ahora bien, sobre lo ocurrido en los ultimos años… ¿Son las consolas las que se han pecerizado o simplemente es el PC el que se ha consolizado? Depende de cual sea el que el lado a quien le preguntes, pero diría que ambas respuestas son completamente ciertas. Para empezar las consolas han ido adoptando una serie de tecnologías y características del PC a petición de “La Industria”.  Tanto Sony como Microsoft han dependido mucho del éxito de sus consolas de los grandes editores y estos presionaron para que los fabricantes de consolas accedieran a colocar el elemento “actualización post-venta” en forma tanto de parches como de DLCs aparte de adoptar el juego online y hardware cada vez más de PC, hasta el punto que un PC para juegos y una consola era prácticamente indispensable, con este movimiento se busco agradar a los consumidores más sofisticados y exigentes (hardcore gamers) con sistemas de alto precio (Xbox 360 y PS3 salieron a un precio y se han mantenido en precios más altos que otras generaciones) y esto al final dió la entrada a una innovación de ruptura (Wii) pero al mismo tiempo completo el viaje de lo que empezó con la primera PlayStation a la gama más alta que estaba ocupada por el PC, llegando a reemplazar al PC como producto favorito de la mayoría de usuarios de gama alta.

Esto no significa que el PC para juegos vaya a desaparecer, en realidad no lo ha hecho por un motivo muy simple, las consolas nunca han buscado reemplazar al PC en ciertas tareas que son indispensables hoy en día, pero lo que si han hecho es provocar un dilema entre los consumidores, un dilema que es: “¿Para jugar que es lo que me compro?” y es que muchos de los PCs que compra la gente, pese a que pueden hacer funcionar juegos en mayor o menor medida acaban compitiendo directamente con dicho dilema entre los consumidores. Dicho de otra manera, hace una década o más el PC era el producto único en la gama alta, ahora comparte la gama alta con las consolas de videojuegos y la gama más alta es completamente heterogénea en estos momentos. Es más, el PC para juegos hubiese desaparecido si no fuese por el hecho que se ha producido un efecto inverso respecto al precio de los PCs en los últimos años.

 

Si tenemos en cuenta la inflación estadounidense el precio de los PCs no tendría que haber bajado tanto sino al contrario, tendría que haber subido pero con lo que nos hemos encontrado es que estos han sido cada vez más baratos y han podido ser adoptado por gente con poco presupuesto, aquí se ha producido una innovación de ruptura donde los PCs de gama baja y menos prestaciones han sustituidos a los PCs de gama alta y mayores prestaciones por el hecho que estos ya son lo suficientemente buenos para ciertas tareas. Esto ha provocado la escisión del mercado del PC y la aparición del dilema, los PCs de gama baja que esta utilizando ahora la mayoría de la gente no tienen ni la capacidad de actualización ni las prestaciones como para poder ejecutar los juegos más sofísticados desde el punto de vista técnico, esto hace que buena parte de sus usuarios cuando se quieren graduar a la gama alta entren en el dilema entre el PC para juegos y la consola de siguiente generación.

¿Que ha ocurrido en el mercado del PC? Pues que la mayoría de sus usuarios han abandonado la gama alta tecnologicamente hablando y han adoptado masivamente juegos que requieren menos prestaciones técnicas, un buen ejemplo de ello es la lista de los juegos más jugados en Steam, la cual hoy en día piden unos PCs que son absolutamente ridículos en cuanto a especificaciones técnicas:

steammeter-graphs-0404.001¿Que es lo que esta ocurriendo? Pues que se esta girando la tortilla, hace un década el PC para juegos era un objeto de lujo,hoy en día la gente puede jugar con su PC de gama baja y no encontrarse relegado, y si la lista de arriba os parece demasiado “Valve” solo hay que recordar el éxito de League of Legends, los juegos de Blizzard y la multitud de MMOs que piden menos o nada en cuanto a hardware para funcionar y no nos olvidemos tampoco Minecraft en PC y sus innumerables mods. Se puede decir que los hábitos de consumo en cuanto al hardware de PC han hecho que la gama alta este siendo abandonada por los usuarios de esta plataforma y haya sido dejada a manos de las consolas mientras que el PC se ha acercado al mercado de masas y ha hecho el camino inverso para poder sobrevivir como plataforma de juegos viable para una gran mayoría del público.

El otro día en una de las entradas de Sean Malstrom, él escribía lo siguiente sobre la rápida adopción de las consolas de siguiente generación:

Me pregunto si la recesión y las más tristes realidades del mundo están creando una demanda en escapismo. Con más desempleo y teniendo la gente más tiempo en sus manos para jugar a videojuegos. Una fuerza de trabajo más pequeña (menos trabajos) y el aumento de los costes esto significa más habitantes del sotano y por tanto más hardcore gamers. Al menos es como las cosas me parecen a mi. Promociones como PS+ están muy cerca de regalar los juegos.

Para “La Industria” el desempleado que juega largas horas de tiempo en su casa sin tener un trabajo no es un hardcore gamer sino que es aquel con una economía lo suficientemente sólida como para comprar juegos durante la salida a un alto precio.

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En PC vemos cosas como los Steam Sales, los Humble Bundle y descuentos de forma continuada para que la nueva generación de jugadores de PC desempleados puedan invertir el dinero en jugar por muy poco dinero, obviamente dichas versiones de PC están financiadas por la venta de los juegos de consola que han adoptado a la gama alta desde el punto de vista de los productores de videojuegos. Al mismo tiempo en consolas, se han tenido que hacer programas de descuento como el PS+ para aquellos que carecen de dinero para poder seguir consumiendo videojuegos de forma continuada. Pero dado que un PC es un producto de mayor necesidad que una consola ha ocurrido que la gran mayoría de ellos se encuentran más en el PC que las consolas, para ellos es mucho más fácil pedir un a sus padres que una consola de videojuegos y esto provoca que la gran mayoría de esta gente se haya propagado más con el PC. Es el nacimiento de una “nueva forma de vida”, un nuevo tipo de consumidor del que nadie habla y que él cree ser hardcore gamer por el hecho de invertir altas horas de juego.

Pero seamos francos, “La Industria” tiene que estar la mar de hartá de esta gente ya que su falta de economía es obvía, al fin y al cabo lo que quieren es vender sus juegos a precio completo y yo más bien diría que los que tienen una situación económica sana son los que están comprando consolas de siguiente generacion, dicho de otra manera se ha girado por completo la tortilla y no me extrañaría que el “basement dweller” que ha dejado de consumir juegos para jugar al LoL sea visto como fue visto el usuario de Wii hace unos años, la diferencia es que no pueden volver a utilizar la narrativa hardcore/casual ya que buena parte de esta gente son hardcore gamers “caídos en desgracia”.

Un buen simil son los hidalgos de la castilla del S.XVII, gente que conservaba los títulos nobiliarios pero que vivía en la más absoluta de las indigencias, esos hardcore gamers fueron coronados en la cima mientras tenían dinero por los medios de “La Industria” ahora se encuentran en la “indigencia” y convertidos en lo se podría decir “consumidores de gama baja”, lo cual no significa peores consumidores ni menos aficionados.

¿Esta Nintendo preparando una nueva consola? (IV)

Los que seguís este blog sabréis que os he hablado más de una vez del uso de interfaces TSV de cara al futuro, y seguramente recordaréis la filtración que hizo semiaccurate de un prototipo de GPU+Memoria utilizando TSV en un sustrato interporposer, me estoy refiriendo a esta imagen:

AMD_Interposer_SemiAccurate

Pues parece ser que la cosa empieza a dejar de ser una anécdota y/o una futura promesa para ir tomando forma, el ejemplo es esta presentación. Ya que antes de la misma sabíamos extra-oficialmente que la evolución de los sistemas informáticos pasarían por el uso de tecnología TSV, desde los dispositivos de bolsillo hasta los ordenadores de alta gama, en todo caso mirad el enlace ya que explica muy bien lo que es el TSV y en que consiste.

3D25DTSVLa idea consiste en poder apilar varios chips de memoria uno encima del otro para ganar espacio a simple vista y poder realizar diseños mas compactos, esto es lo que uno piensa al principio pero la tecnología TSV no es el apilar chips de memoria uno encima del otro ya existe en los sistemas de bolsillo sino que trata sobre la interfaz de comunicación de estas memorias con el sistema. TSV significa Through Silicon Vias que se traduce como “A través de vias de silicio” y se basa en que las interconexiones de cobre por donde pasan los datos traviesan el chip por delante y por detrás, esto permite realizar interfaces de memoria en matrix (x*Y) en vez de hacerlas de forma lineal, por lo que se entrada se ahorra un espacio importante en el chip en lo que a interfaces de memoria se refiere. Esto hace que su principal ventaja sea el consumo energético, precisamente el consumo energético de los microprocesadores y las memorias aumenta exponencialmente con la velocidad de reloj, así que si yo tengo una interfaz de 128 bits a 2Ghz este me consumira el doble que una interfaz de 256 bits a 1Ghz pese que el ancho de banda sea el mismo y ahí esta la clave del TSV, no solamente permite ahorrar espacio sino que permite alcanzar ciertas velocidades en cuanto a ancho de banda sin depender de altos consumos energéticos.

En lo que a equipos de sobremesa se refiere el tipo de interfaz de comunicación TSV y la memoria asociada que veremos en primer lugar recibe el nombre de HBM, sus especificaciones son las siguientes:

HBM1

Sí se compara con una interfaz de memoria GDDR5 se puede ver como no se queda corto en ancho de banda pero en cambió tiene una enorme ventaja en cuanto al consumo energético.

HBM2La principal ventaja que tiene esto es que permitirá en un futuro traer anchos de banda altos a productos que están limitados en ese aspecto actualmente por el consumo energético que utilizan y esto es importante desde el momento en que las GPUs son procesadores cuyo rendimiento depende enormemente del ancho de banda. Por ejemplo las APUs de última generación en PC están altamente limitadas por el ancho de banda de la interfaz DDR3 y futuras APUs podrían aprovechar esta tecnología para tener GPUs mucho más potentes conservando su consumo energético. Pero el TSV no es lo que más me ha llamado la atención de la presentación sino la forma en la que hablan de la evolución que tendrán los sistemas, actualmente el SoC consiste en integrar la CPU, la GPU, la interconexión entre ambos y la interfaz con la memoria (y en algunos casos la interfaz de periféricos) en un solo chip. Pues bien, la idea de utilizar un sustrato/interposer en una configuración 2.5D es la de colocar la interfaz de memoria fuera del chip principal e instalarlo en el sustrato/interposer.

¿Pero acaso no se pueden colocar varios procesadores y memorias en un mismo sustrato? Ahí esta la otra parte de la historia:

MultiSoC

Utilizando un sustrato/interposer donde colocar los chips tu puedes mover los mecanismos de intercomunicación entre ellos al sustrato/interposer, esta técnica en sistemas domésticos ya la hemos visto en Wii U, donde su CPU y GPU están sentadas en un sustrato que se utiliza para comunicar ambos procesadores.

MCM_WiiU

Pero en el caso que nos ocupa y de cara al futuro nos referimos a colocar varios procesadores y la memoria en un mismo sustrato/interposer, o mejor dicho colocar un sistema entero encima del sustrato/interposer.

FutureInterposer

Después de esta introducción vamos a lo paranormal, a explicar cuentos fantásticos y lo digo por el hecho que estoy que voy a explicar ahora es pura especulación por mi parte, así que si la cago al 100% no os quejéis ni me tiréis tomates, tomadlo unicamente como un escenario posible. Hace unas semanas apareció en este blog una entrada que tenia que haber dejado en stand-by por la poca información que contenía, pero que en este tema tiene bastante miga, recordad que los chips de PS4 y Xbox One están fabricados en TSMC y no en GlobalFoundries, lo que hace más extraño ese anunció:

Bajo esta enmienda AMD espera pagar a GLOBALFOUNDRIES aproximadamente $1.2 millardos en 2014. Estas compras conemplan las expectativas de fábricar ciertas unidades de procesamiento gráfico (GPUs) y productos semi-custom para consolas en GLOBALFOUNDRIES en 2014.

La primera imagen que acompaña este artículo forma parte de una presentación de Amkor Technlogies que podéis encontrar en este enlace, esta estra trabajando junto a AMD y GlobalFoundries para crear sistemas que por el momento integren procesador más memoria en un sustrato,siendo su prototipo más reciente el siguiente:

GloFo_Amkor_2.5D_stackPoco a poco váis viendo como el puzzle se va montando, pero nos falta en esto el proveedor de la memoria, sabemos cuales son los proveedores del procesador y del sustrato, pero nos falta el de la memoria, pero si miráis la tabla de especificaciones de la memoria HBM veréis que el proveedor de la misma es SK Hynix dentro de la plataforma 2.5D de AMD. Pues bien, tirando de una nota de prensa concreta se nos arma el puzzle completo.

Fuente:

El fabricante de chips surcoreano ha dicho que el chip de memoria de alto ancho de banda de 128GB/Seg de proder de procesamient, lo cual es cuatro veces más que los chips GDDR5, y puede funcionar con una alimentación relativamente pequeña de 1.2 voltios.

Desarrollado en conjunto con la empresa estadounidense Aadvanced Micro Devices, el nuevo producto combina cuatro chips de memoria DRAM a 20nm bajo la tecnología TSV, lo cual permite a la DRAM estár conectada con una alta eficiente eléctrica.

SK hynix dice que que el chip basado en TSV puede ser aplicado en dispositivos que requieran de un alto rendimiento gráfico, y puede ser utilizado también en ordenadores y servidores. La produccion en masa de esta tecnología empezará la segunda mitad de 2014.

Una consola de videojuegos es un dispositivo que requiere un alto rendimiento gráfico y la fecha de fabricación cuadra con la nota de prensa entre AMD y GlobalFoundries mencionada anteriormente. Pero lo que llama la atención es ese ancho de banda de 128GB/seg por chip, el cual no cuadra en absoluto ni con el ancho de banda de Xbox One (68GB/seg) ni con el de PlayStation 4 (176GB/seg) por lo que si esta tecnologia va a parar al final a una consola de videjuegos tiene que ser para un tercer participante y todos sabemos cual es el tercer participante que tiene más números:

nintendo_logoSí habéis leido los Iwata Pregunta sobre el desarrollo de Wii y Wii U sabréis que Nintendo tiene obsesión en el diseño de sus consolas con el espacio que ocupan los componentes y con el consumo, por lo que el uso de tecnología TSV en sus sistemas cuadra perfectamente con su filosofía de diseño de sistemas. Es más, Nintendo en sus diseños siempre separa la memoria RAM en dos bloques distintos que son la MEM1 (memoria interna) y MEM2 (memoria externa). En Wii la memoria interna son los 24MB de memoria 1T-SRAM en el mismo encapsulado que la GPU, formando el llamado Hollywood.

hollywood_dies

En el caso de Wii U la MEM1 se encuentra dentro de la GPU.

latteflippercomparison1Por lo que en el caso de un hipotético siguiente sistema tendría sentido que la MEM1 fuese la memoria que se encontrase encima del sustrato, ¿pero… por qué no todo el sistema de memoria entero? Mirando en la lista de presentaciones del ISSCC 2014 podemos encontrar referencias a la memoria HBM de SK Hynix que utilizará esta plataforma de AMD. El documento es largo, así que os pongo directamente lo que interesa:

A 1.2V 8Gb 8-Channel 128GB/s High-Bandwidth Memory 2:00 PM
(HBM) Stacked DRAM with Effective Microbump I/O Test
Methods Using 29nm Process and TSV

Parte de la presentación en si misma la podéis encontrar aquí, a destacar lo siguiente:

La estructura básica del HBM esta compuesta por 4 núcleos de memoria en la parte superior y la lógica en la parte inferior, mostrado en la figura 25.2.1. El núcleo de memoria consiste en dos canales donde cada canal tiene una densidad de 1Gb con 128 pins de E/S por canal y 8 bancos independientes.

Dicho en idioma vulgar, cada una de las pilas de memoria HBM apilados consiste en total en 1GB de memoria con un ancho de banda de 128GB/seg, si al final utiliza dos pilas de memoria entonces serán solo 2GB de memoria, una densidad insuficiente como para competir contra PS4 y Xbox One, por lo que en este caso podría entrar memoria externa en la ecuación del sistema, aparte que un sistema de este tipo no sería competitivo en PC (donde se mueven anchos de banda mucho más altos y con densidades más altas).

Por otro lado el hecho que el procesador se empiece a fabricar a partir de la segunda mitad de este año no significa que el hipotético sistema de Nintendo se vaya a presentar y salir al mercado este mismo año, para ello hay un proceso largo, pero sabemos que Wii U ya no se fabrica al no fabricarse uno de sus componentes principales así que lo único que le queda a Nintendo es terminar los juegos de Wii U por un lado y pensar en su siguiente sistema por el otro.

En cuanto a las especificaciones del procesador de la nueva consola no sabemos nada de nada, pero esta claro que tiene que ser un SoC Completo, en todo caso esta no es la última entrada de esta serie

Killer Apps y el modelo Free-to-Play

Comentario original:

Al modelo free to play le pasa lo mismo que a los controles por movimientos- a los frikazos de foro no les gusta. Y no les gusta porque rompe su elitismo. En juegos que puedes completar sin ser el mejor, tener las mejores armas, los mejores coches o lo que sea se sienten inferiores, y se ven forzados a pagar o no jugar. Acostumbrados a pagar por DLC absurdo el ftp es un paso más allá, ya que comprar todo el contenido extra del juego es incluso más caro.

Esta bien poner la estadística que han sacado los de King no hace mucho, un 75% de personas que habían completado el juego no habían pagado nada.

Yo siempre he visto los videojuegos como el hermano pequeño del entretenimiento, es decir puedes ver su futuro en la tele y el cine. Modelos gratis como el branded content están por explorar en los videojuegos- series de tele de gran éxito como Gran Reserva es una muestra de ello, una serie financiada por marcas de vinos y que pone como escenario una bodega. En la serie se exhaltan los valores del vino de manera natural, por el propio contexto del escenario.

Productos así funcionan, y deben funcionar en los videojuegos. Otras posibilidades como volver al paga por partida como en los arcades pero en versión doméstica también están ahí.

Cerrarse en banda al chantaje de la industria, la juascorada, o el imperio devaluatorio de Apple y Google me parece un error por todo esto.

El problema de lo que ha ocurrido es que las consolas se han ido pecerizando con el tiempo hasta convertirse en ordenadores capados y si hay algo que diferenciaba en su día a las consolas de los ordenadores era que las primera tenían relación con el mundo arcade donde se aplicaba la regla de los tres minutos basada en que un juego te tenia que enganchar durante los 3 primeros minutos en un salón recreativo ya que si no te gustaba pasados esos tres minutos saltabas a otro juego, en los ordenadores en cambio la filosofía era pasarse largas horas delante del ordenador y eran juegos que no estaban tan pensados para el mercado de masas debido a su complejidad. Y no es por el hecho que el mercado de masas sea idiota y no pueda jugar a juegos complejos.

Pero hay que separar el F2P en dos lados, por un lado tenemos el F2P juascor y elitista, el que ves en juegos complejos como DOTA 2, League of Legends y los múltiples MMO F2P.  Son juegos que no están pensados para probarlos y borrarlos al cabo de poco tiempo, están pensados para que el usuario se pase horas jugando con el mismo para aprender sus mecánicas y estás no se aprenden en pocos minutos. Por el otro lado tenemos el F2P de los juegos para móvil, la gente suele coger estos juegos, bajarlos, mirar como son en pocos minutos y borrarlos o mantenerlos según la impresión que tengán de los mismos, esto recuerda al comportamiento en los salones recreativos de la era arcade, por eso se dice que estamos en una era neo-arcade. En resumen, el odio de los elitistas es por el odió a todo lo que sea arcade, es por ello que lleván años asociando el estereotipo negativo “casual” a los juegos de carácter arcade.

Por otro lado el ejemplo que das del Candy Crush Saga y el 75% de la gente que se lo ha pasado sin pagar tiene que ver con esto, los juascors lo odían pero cada dia veo mucha gente jugando al dichoso juego… ¿el motivo? Pues que en los pocos minutos que lo probaron la primera vez les gusto y lo han continuado jugando. Es algo parecido a lo del Wii Sports en su día, son fenómenos puramente arcade por eso, por el hecho que en pocos minutos el jugador ha aprendido las reglas del juego y lo que le pica es la necesidad de dominar el juego. Esta combinación es la que provoca la inmersión en el juego por parte de la gente y hace que juegue durante horas al juego. Ambos ejemplos tienen algo en común, son gratis para el jugador, quien compro una Wii recibió gratuitamente Wii Sports y la gente puede descargar gratuitamente el Candy Crush Saga y poder jugar con el mismo, es la filosofía Yamauchi a todo pulmón donde la gente no compra el sistema sino que la caja es algo que tienen que comprar para jugar el juego.

¿Otros ejemplos de lo mismo en el pasado?

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¿Nadie se acuerda que el Tetris lo regalaban con la GameBoy? Tecnicamente nadie pago ni un duro por el Tetris pero fue el motivo por el cual la gente compro la consola.

Los orígenes del precio de WiiEl Super Mario Bros lo regalaban con la NES, la gente compraba la NES para jugar al Super Mario Bros pero nadie pagaba por el Super Mario Bros por separado, era “gratis” para los usuarios de NES.

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Super Mario 64 en cambio no vendio consolas, esto es por qué el juego no seguía la regla de los 3 minutos y necesitaba que el consumidor final necesitase más minutos para apreciarlo, esto alejo a la gente de a pie de N64 e hizo que Nintendo tuviese que tirar del marketing elitista para promocionar el juego y la consola.

consola-wii-u-premium-pack--nintendo-land-1NintendoLand fracaso en mover consolas por el hecho que pese a que es muy divertido es incapaz de crear el impacto en pocos minutos de juego. El otro error por parte de Nintendo ha sido no incluirlo de serie con el pack básico de la consola. Sí NintendoLand fuese un juego que en pocos minutos generase un impacto sobre la gente y crease un vínculo entonces hubiese sido un éxito de masas y los números de Wii U hubiesen llegado a las nubes.

En el caso del Candy Crush Saga la gente esta jugando en teléfono móvil, pero su fenómeno lo que ha hecho es que el mercado de masas se vaya a jugar al móvil y deje a la consola portátil en el cajón. Es un fenómeno que no es diferente al del Tetris de GameBoy, precisamente Tetris fue importante por el hecho que desengancho a la gente de las horas de juego de la consola de sobremesa para invertirlas en la portátil. Os podéis reir mucho del juego de King y puede ser algo sin inspiración pero el impacto social esta ahí y el daño que le ha hecho a las consolas portátiles es enorme ya que estas no han ofrecido al mercado una alternativa “gratuita” con la que contrarrestar este y otros F2P.

Os parecerá a muchos una locura pero para mi el error de Nintendo y Sony es el de querer capitalizar ciertos juegos y no utilizarlos como motor para vender sus consolas o simplemente su problema ha sido la incapacidad de crear dicho juego, de crear ese juego que provoque un impacto en pocos minutos, que resulte gratuito para los usuarios de la consola y que se exclusivo de la misma para así mover a los usuarios hasta la misma. El hecho que ciertos juegos se pasen a un modelo gratuito si sirve para mover sistemas no lo veo mal, el problema es que siguen tozudos en que para ciertos conceptos sigue valiendo el modelo antiguo y con ello no me refiero a que todo tenga que ser F2P, solo unos pocos juegos que sean capaces de vender sistemas en pocos minutos.

Apple Wii

Fuente:

El segundo jucio que vuelve a enfrentar a Apple y Samsung por todos esos lios de patentes va a servir para que conozcamos detalles que, hasta el momento, la compañía guardaba con recelo. Y es que la transparencia del proceso les obliga a mostrar documentos como el que podréis leer ahora: un email enviado por Steve Jobs un año antes de su fallecimiento.

En dicho mail se recogen una serie de puntos que describen la estrategia de Apple y fue enviado a cien empleados de la compañía. En él podemos ver cómo hace alusión a una guerra santa contra Google, liderar esa era Post PC y mucho más.

Echad un vistazo porque no tiene desperdicio y hay puntos interesantes. Unos ejemplos:

  • create low cost iPhone model based on iPod touch to replace 3GS
  • Apple is in danger of hanging on to old paradigm too long (innovator’s dilemma)
  • apps, browser, magic wand? (haciendo alusión al Apple TV)

Estad atentos porque vamos a ir conociendo detalles muy interesantes durante lo que dure todo el juicio.

Hay dos cosas que me llaman la atención, la mención del “Dilema del Innovador” (leed ese libro si queréis entender como funcionan los mercados tecnológicos ya que propone la teoría más exacta de su funcionamiento hasta la fecha) y lo de las aplicaciones y la “varita mágica” en referencia al futuro del AppleTV, algo que hace que lo primero que te venga a la cabeza sea esto:

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¿Iba a sacar Apple algo similar al Wii Remote para su AppleTV? Bueno, mirando por ahí he encontrado unas cuentas patentes sobre el dispositivo de marras, el cual es descrito como resultado del coito entre un Apple Remote y un Wii Remote.

US20090322676A1-20091231-D00004 US20090322676A1-20091231-D00003 US20090322676A1-20091231-D00002 US20090322676A1-20091231-D00000Las imágenes no requieren de explicación alguna, es un Wii Remote descarado para utilizarse en un AppleTV y esto si se hubiera lanzado habría hecho mucho daño a Nintendo gracias al ecosistema de terceros que tiene Apple con la App Store. Ahora bien, si os preguntáis como es que Apple no tenía preparado hacer esto:

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Utilizando un mando clásico, la respuesta es que Steve Jobs no era muy fan de los botones y el concepto del Wii Remote estaba pensado para reducir el número de botones en el dispositivo, así que cuadra con que el concepto fuese del agrado de Jobs, aparte que el mando de Wii ya había demostrado su valor en el mercado de masas siendo un gran éxito comercial. Pero sobretodo me gustaría que miraséis el siguiente video, dura menos de un minuto y refleja muy bien el motivo por el cual Apple de haber sacado una consola de videojuegos habría sacado una Wii:

Sí este producto hubiese aparecido en el mercado entonces el juggernaut de Apple acabaría destrozando a Nintendo por un motivo y es que la compañía japonesa esta atrapada en un viejo paradigma por las dependencias económicas mientras que Apple no tiene ninguna. Precisamente el fiasco de Wii se debió a la imposibilidad de Nintendo de deshacerse de esas viejas dependencias y de las que aún no se han desecho en absoluto y que impidieron el despliegue absoluto de Wii como innovación de ruptura.

Sabéis lo que ocurrió con los Touch Generations! una vez sus equivalentes llegaron a los smartphones, imaginad ahora que hubiese ocurrido con Wii y sus juegos.

El Memento Mori de los N64 Kids

Sinceramente me gusta cuando mis entradas recibán el feedback de terceros, pero no me gusta cuando un tercero las copía para asignarselas a si mismo y luego no enlaza a este blog. Dentro de lo bueno puedes acabar viendo las reacciones de la gente a tus escritos, sobretodo de aquellos que viven en la negación más absoluta, ignorantes de lo que se les avecina y es que pese a que existen señales claras de que Wii U es un negocio ruinoso para Nintendo, sus fanboys se continuan agarrando a un clavo ardiente con una fe inusitada.

Algunas respuestas son simplemente para enmarcar, viven en un mundo propio donde se niega una verdad fundamental y es que los usuarios de Wii U son cuatro gatos y una base de usuarios lo suficientemente baja como para que la propia Nintendo los sacrifique en cualquier momento a cambio de tener un sistema de mayor éxito en el mercado y por tanto que les de más beneficios. En fin, vamos a ellas:

#1

No pongo en duda que estan preparando una consola, nada mas salir una consola ya estan investigando para la siguiente. Pero no creo que la veamos hasta dentro de 2-3 años, como minimo. Por muy mal que le vaya a Wii U no pueden dejar tirados a los que han comprado la consola.

#2

Aunque antes de explicarme, te respondo: Sí, Nintendo está trabajando en una nueva consola. Nintendo, y Sony, y Microsoft. Es sabido por todos que desde el momento en que una consola llega al mercado, las compañías ya están trabajando en la siguiente, y van aprovechando las experiencias y errores de su recien nacido hardware para ir ajustando el que será su relevo. Una consola tarda muchos años en llevarse a cabo, y el tiempo que no se trabaja en ella, es tiempo perdido.

Partiendo de esa base, y dando por hecho que estamos ante algo obvio, el único sentido que tendría el plantearse algo más allá de dicha obviedad, es si Nintendo está trabajando en una nueva consola a corto plazo (no más allá de finales de 2015), que acorte sustancialmente el ciclo lógico de vida de Wii U (5/6 años), ya que eso sí sería una sorpresa. Sorpresa negativa, por supuesto, ya que Nintendo estaría dejando tirada a su apuesta generacional de sobremesa con 3 años en el mercado, cuándo por mal que hayan vendido sus sobremesas, nunca ha incumplido su ciclo de 5 años con total apoyo 1st Party, tiempo más que suficiente para que sus compradores iniciales (los que más se gastan), amorticen la compra con un catálogo fuerte exclusivo.

Respecto a esta última reflexión, estoy convencido de que no. Nintendo no abandonará Wii U, como no abandonó a N64 ni a GC, y han quedado como consolas con ventas discretas, pero con un catálogo imponente y como joyas generacionales en su medida. Wii U vivirá como mínimo hasta las navidades de 2016, cuándo posiblemente los rumores y filtraciones de su relevo estén ya en boca de todos, e incluso hayamos contemplado ya cosas futuras en el E3 2016. Todo esto son especulaciones mías, por supuesto, pero creo que es lo más coherente y lógico

#3

Dios, que pesadilla es pasarse últimamente por el foro.

Que no, olvidaros de que Nintendo vaya a sacar consola nueva de aquí a corto plazo. Si acaso una revisión de Wii U, pero ni aún así lo veo.

Con Wii U ya dejaron tirados a los usuarios de Wii para satisfacer a esta gente y lo que han obtenido es un fiasco comercial enorme. Los mismos que defienden que Wii U va a tener una larga vida son los mismos que lloraron cuando se amplio la pecera con Wii y dejaron de verse como los peces grandes en el reflejo de la misma, pero para Nintendo que les mirá  desde arriba saben muy bien que su importancia se ha demostrado casi nula y que siguen siendo los mismos peces pequeños en una pecera pequeña donde no caben más peces. Es por ello que  están deseando que Wii U dure lo máximo en el mercado ya que en el fondo saben que Nintendo para subsistir no se puede basar unicamente en ellos.

Pero fijaos además como el hecho de que Nintendo no los dejará tirados hasta de aquí a un buen tiempo se basa en un movimiento de fé, no tienen ningún indicio de lo que dicen llegue a ocurrir excepto la fé pura y dura ya que todos sabemos que por lógica Nintendo si no cambía su situación en sobremesa al final va a acabar teniendo un problema grave cuanto más se demoré el cambio de la situación.

Bueno, al menos uno ha dicho algo coherente:

Si Nintendo saca una consola antes de que WiiU haya cumplido los 5 años de vida y eso me parece lo minimo, se la va a pegar haciendo un Dreamcast 2.

Es cierto, por eso Nintendo no sacará una Dreamcast 2 solo para juascors y cuatro gatos que asegure la extinción de la propia compañía como fabricante de consolas como ocurrio con Sega, habéis perdido toda la autoridad como consumidores en Wii U, una consola que se penso en vosotros y bajo la fe que eráis muy importantes, ahora solo falta esperar que llegue el fin del tercer día y la luna caíga sobre sus cabezas.

Lo único que les queda es la fe ante la “fin del mundo” que se les avecina.