El esquema completo de la siguiente Xbox (III)

#8 Las tres limitaciones actuales

Kayvon Fatahalain tiene una excelente presentación, PDF aquí, sobre los problemas de las actuales GPU a la hora de renderizar una escena a tiempo real formada por micro-polígonos.

A continuación os voy a resumir los tres talones de Aquiles de los procesadores gráficos actuales, tal y como los explica Fatahalian en su presentación.

Teselación.

Con cada nueva generación, la densidad geométrica por pixel ha ido aumentando, pero al mismo tiempo a medida que la complejidad geometrica de los modelados aumenta es más fácil realizar la teselación sin que esto repercuta en un coste adicional por parte de los grafistas. Uno de los puntos fuertes que tiene las últimas versiones de Direct3D y OpenGL es el soporte de teselación, pero es un tipo de teselación que podríamos llamar uniforme, esto significa que no hace la comprobación de la distancia en que cada vertice esta respecto a la cámara y realiza a nivel interno una teselación uniforme, aunque luego a efectos prácticos no se note. En otras palabras, la GPU acaba perdiendo el tiempo subdividiendo vertices que no se ven y al mismo tiempo pierde potencia para los objetos que están más cercanos a la visión del jugador.

Rasterización

Sacado del blog de Eric Demers en AMD.

Rasterización: Es importante que en todas las GPU con capacidad DirectX 11 la teselación no resulte en mucho polígonos cubriendo 1 pixel o menos, para permitir que los rasterizadores mantengan un razonable nivel de eficiencia.

La rasterización no es más que la etapa en la que la escena es pasada de un mundo 3D a un mundo 2D, como si estuviera proyectada sobre una superficie, en ella se generan los fragmentos, a los que se les darán atributos para convertirse en los píxeles finales en pantalla, ya sea a través de función fija o elementos programables. Esto sumado a lo comentado en la teselación es una bomba de relojería, no solamente se acaba aumentando la geometría de forma inútil, sino que además esa geometría de más hace que la fase de rasterizado disminuya enormemente su eficiencia.

Shading

La gota que colma el vaso, en este caso Demers llega a hacer mención en su blog de los trabajos de investigación de Fatahalian,

Usando micro-polígonos de tamaño 1 pixel se llega a realizar 8 veces más potencia en cuanto a Shading, esa una enorme cantidad de potencia desaprovechada por una mala optimización, al final la combinación de estos 3 factores acaba haciendo que se necesite una verdadera burrada para hacer funcionar una escena en ciertas condiciones y convierte a las GPU actuales ya no a largo plazo sino más bien a medio tirando a corto, en verdaderos problemas.

¡7 GPU de gama alta de Nvidia para renderizar una escena usando micropolígonos! La presentación de Brunhaver a la que hacen referencia habla de una GTX 480, eso es una potencia combinada de 9.5 TFLOPS y eso con la falta enorme de optimizaciones y teniendo la genial idea de usar MSAAx16, sabiendo que la efectividad del MSAA disminuye cuanto más pequeña es el area de los polígonos que forman la escena.

La realidad es que todo esto de lo que estamos hablando ya se esta sufriendo en parte en la actual generación, juegos como Uncharted 2 en PS3 mueven la friolera de 1.2 millones de polígonos por frame y requieren una potencia que un orden de magnitud mayor que el juego de la misma saga en PS Vita (270K por frame) y este problema se acaba agravando con el tiempo, creando una situación en la que el avance visual cada vez cuesta más desde el punto de vista tecnológico. Eso si, llegar a renderizar escenas con una complejidad geométrica de 15 millones de polígonos por frame a 60fps es algo que continuara estando fuera del alcance de los juegos, si con micro-polígonos de tamaño de un pixel se generan todos esos problemas, imaginad del tamaño estándar utilizado en el mundo del cine y la sobrecarga que esto conllevaría. Pero una imagen en Full HD, con micro-polígonos de tamaño 1 pixel y en 3D estereo, resultarían 1/4 aproximadamente de la potencia necesaria y es viable, es viable con lo que tenemos en el mercado hoy en día.

#9 Las opciones que tiene Microsoft

Son las siguientes:

  • El uso de un SoC para todo el sistema, es la opción económicamente más viable y la más atractiva pero no resultaría en el salto generacional necesario.
  • CPU+CPU, lo que significaría una rotura completa del paradigma, muchos desarrolladores la acabarían rechazando aunque la potencia de calculo obtenida fuera la misma.
  • CPU+GPU, la solución clásica y efectiva de toda la vida.

En NeoGAF hay un hilo dedicado a la implementación de una AMD Radeon HD 7870 usando el X51 de Alienware del que hable hace unas semanas:

La CPU es un Core i5 2320 en esta configuración y la RAM disponible para la gráfica es de 2GB, un PowerPC A2 de 16 núcleos fabricado bajo un proceso de 32nm en sustitución del chip de Intel sería más adecuado para las tareas relacionadas con los videojuegos, en especial la detección de colisiones. En cuanto a la memoria la apuesta estaría claramente enfocada de cara al uso de TSV, en realidad la arquitectura Graphics Core Next que se usa en las HD 77xx en adelante esta preparada para el uso de este tipo de memorias y eso se ha sabido recientemente gracias al soporte que integrará Kaveri, la tercera generación de las APU que integrará una 7750 en su interior.

Este tipo de configuración no es algo que resulte inviable a día de hoy, por un lado tendríamos potencia para realizar el cambio de paradigma, eso si, a escala mucho menor y por el otro poder continuar con la rasterización clásica. En todo caso el cambio real no se dará hasta que no se produzca el cambio completo de paradigma, el cual no sabemos si se producirá o simplemente los desarrolladores miraran a otro lado, en todo caso lo ideal es que los sistemas estén preparados de cara al futuro.


Una gran verdad que duele a los N64 Kids

Sacado del foro de Beyond3D.

La realidad es que Wii U vendera (o no) por la misma razón que Wii. Sí puede proveer una experiencia de usuario única a través de una interfaz diferentes que es intuitiva y divertida.

Nintendo no va a lanzar una Wii U que sea superior en gráficos a 360 o PS3, y dejemos aparte que se pueda comparar con las siguientes consolas de Sony y MS.

Nintendo va por el “suficientemente bueno”, lo cual será apoyada por sus propiedades intelectuales, las cuales consisten en personajes de dibujos que no tienen necesidad de realismo o la potencia que requiere el realismo.

Nintendo lo ha dicho repetidamente. Lo último, el enlace que he puesto más arriba:

Por su parte, Nintendo ha dicho que el foco de Wii U es la jugabilidad, no lo gráficos. “No discutimos sobre las especificaciones tecnológicas” Dijo Nintendo en Marzo de este año. “Entendemos que a la gente le gusta diseccionar los gráficos y la capacidad de procesamiento, pero la experiencia jugando será siempre más importante que los números en bruto.”

La única demografía que parece tener siempre problemas en comprender este concepto son los fans hardcore de Nintendo quienes desean una consola que pueda competir tecnológicamente con sus competidores y siempre mantienen la esperanza de que obtendran dicha consola hasta el último minto, cuando finalmente se rinden ante la evidencia.

Y no hay motivo para Nintendo de sacrificar sus margenes de beneficios por este demografía, dado que se comprarán la consola de todos modos.

Ejem… no hace falta agregar más.

Sony en su nube

Sí esto es cierto…

Sony, los cerebros detrás de PlayStation 3 y la reciente PS Vita, supuestamente anunciaran un pacto sobre juegos en la nube en la conferencia del 4 de Junio. El tratado permitira tanto a los juegos de Gaikai o a los de OnLive games ser transmitidos al hardware de PlayStation.

Obviamente la evolución lógica de servicios como el PSN y Xbox Live es el de ofrecer contenido en la nube, el motivo de ello son las SmartTV, las cuales en combinación de un servicio de videojuegos en la nube pueden convertir al hardware de las consolas de videojuegos como algo obsoleto. Pero una de las ventajas del juego en la nube es que te permite actualizar el hardware de los usuarios a distancia sin que ellos tengan que pagar de más por disfrutar del servicio, por otro lado conocemos la obsesión de Hirai de llevar el PSN/SEN a todo tipo de dispositivos… ¿tiene alguna lógica que de repente Sony decida dar el salto a la nube?

Desgraciadamente para las fanboys de Sony tiene todo el sentido del mundo, PlayStation 2 se diseño como caballo de Troya del DVD, PlayStation 3 lo mismo respecto al BluRay pero la realidad es que los servicios de contenido audiovisual a través de internet han subido como la espuma y las SmartTV dan la oportunidad de suprimir por completo el reproductor de video. Sony es una empresa que compite en la electrónica de consumo y el futuro dice que el video y la consola se integrarán a través de la nube con los SmartTV. Pero es que no solo lo hace en ese sentido sino también como distribuidora de contenido, todo esto afecta sobre lo que podría ser la futura PlayStation.

¿Pero que ocurre con Orbis?

Los rumores comentan que las especificaciones actuales de PlayStation 4 no resultan un salto generacional precisamente, un sistema compuesto por un AMD A8-3850 en la CPU, una HD 7670 en la GPU y 2GB no es algo que le sirva a los desarrolladores para hacer un salto generacional y tampoco para que la gente preste atención y decida desde el punto de vista visual dar el salto hacía la siguiente generación, pero no porque, pero se me ha pasado por la cabeza una idea que tendría sentido en todo este contexto. Para empezar… ¿que es un Orbis?

Exacto es un mapamundi, ¿y si PlayStation Orbis fuera un servicio de juego en la nube y el código del juego se ejecutara de forma remota? Los medios relacionan a Sony con Gaikai o Online bajo este rumor, lo cual sería bastante improbable a no ser que la directiva de Sony haya sido sustituida por drones, al fin y al cabo sería lo mismo que Nintendo hiciera un pacto con Microsoft para que los juegos de Xbox, de los que no reciben royalties, salieran por streaming para las consolas de Nintendo. ¿Entonces con quien puede haber pactado Sony?

Esto es de 2009:

El ejecutivo que superviso el desarrollo de la consola PlayStation ha establecido una compañía que hará uso de las últimas tecnologías en la red.

Con la difusión de la computación en la nube, dice que esta considerando el desarrollo de una avanzada plataforma para el entretenimiento.

¿Sorprendidos? En realidad no deberías estarlo, al fin y al cabo la idea inicial del desarrollo del Cell Broadband Engine no tenía nada que ver con lo que hemos visto en la realidad sino que el concepto era completamente distinto.

La idea era que los usuarios finales solo teníamos “Cell-Clients” que es lo que basicamente era PlayStation 3, pero estas tenían que tener conectividad con los Cell Servers a través de internet y que los juegos se ejecutaran en la red. La idea se acabo desechando en PlayStation 3 por las limitaciones tecnológicas del momento, pero no es de extrañar que Kutaragi cuando el tiempo se le ha presentado haya decidido volver a la idea y desarrollarla de nuevo. Pero la diferencia aquí es que ya no se requiere el desarrollo de un chip como el CBEA, los Fusion de AMD están hechos bajo el mismo concepto, un procesador capaz de hacer funcionar código en serie y código en paralelo y completamente heterogéneo, en esta situación el desarrollo posterior del CBEA para PlayStation Orbis queda completamente descartado en el lado servidor.

Fijaos en los sketchs, en ello vemos dos grupos distintos de personas jugando a Singstar, unos ven a los otros a tiempo real mientras juegan, curiosamente hay un tercer participante con un móvil que ve como están jugando el resto de jugadores… pero no vemos la consola por ningún lado. Es como si la acción se desarrollara ajena a los 3 grupos de participantes y se pudiera acceder desde todo tipo de dispositivos. Por cierto, alguien me ha hecho una pregunta curiosa…

¿Ves posible que Xbox Live se integre en otros dispositivos?

La que parece obsesionada en integrar su servicio online con todo tipo de dispositivos es Sony, no es de ahora sino que hemos visto los intentos de integrar el uso de la red en dispositivos diferentes a PlayStation 3 aunque sea unicamente para la distribución de contenido puramente audiovisual. En todo caso si todo esto acaba siendo cierto, me gustará ver la reacción de la gente cuando se anuncie, si no lo es entonces no ocurre nada, no perdemos nada.

Disfrute de su premio señor Miyamoto.

Pues si, pero no voy a hablar del premio en si mismo.

Disfrute de su premio de Republica Bananera Sr. Miyamoto, usted tenía que haber recibido el premio hace años, cuando no era “el intocable”, recuerdo esa entrevista a EDGE a principios de 2009, en ella usted decía que se quería retirar a probar cosas nuevas después de Ocarina of Time y así fue, desde entonces su carrera ha ido en picado pero su trayectoria es envidiable. No obstante no le admiro a usted, no puedo admirarle desde el momento en que usted no es más que un producto de marketing y su falta de liderazgo dentro de EAD es clara.

El problema de la mentalidad japonesa es que la gente no asciende por capacidad sino por edad, en una empresa los trabajadores más importantes no están muchas veces en las zonas de mando, sino en puestos de alta importancia desarrollando nuevos productos. ¿Os imagináis que ocurriría si el mejor ingeniero de una conocida marca de coches ascendiera a la dirección? El descalabro sería enorme y esto es lo que ha pasado con Miyamoto y Nintendo. El hecho de tener millones de fanboys que son incapaces de ver la diferencia entre el Miyamoto de ahora y el Miyamoto de entonces es preocupante, el premio se lo merece pero más antes que ahora.

Mi pregunta es… ¿A quien se esta premiando? ¿Al Miyamoto creador de juegos o al Miyamoto mascota de Nintendo?

Sony “baja” el precio a PlayStation Vita

Sony en nada ha anunciado una bajada de precio encubierta.

Ahora que el verano está a punto de entrar, Sony quiere aprovechar las buenas temperaturas y el sol para animar a todos los europeos a hacerse con una PS Vita. Para ello pretende lanzar dos nuevos packs que, según PlayFront, estarán formados por una tarjeta de memoria de 4GB y el juego Uncharted: Golden Abyss en el caso del modelo WiFi (cuyo precio se quedaría en los 249 euros), y de una tarjeta de memoria de 4 GB y un código de descarga para el Motorstorm: RC para el modelo con conectividad 3G (precio de 299 euros). De momento estos son los detalles que se conocen por ahora, así que habrá que esperar un poco más para saber con exactitud la fecha de lanzamiento de esta pareja de packs.

Sony pensaba que el motor de ventas de su consola sería el Uncharted… ¿como es que de repente les ha dado por incluirlo por coste 0 con la consola?

¿Pero no te estas pasando Urian? ¿No ocurre acaso lo mismo con Super Mario 3D Land al ser incluido de serie con 3DS? La diferencia aquí es que el pack de Super Mario 3D Land estaba pensado a priori y no a posteriori, Sony no puede bajar el precio de su consola tan rápido ya que esto mermaría la imagen de esta y la viabilidad económica del sistema de cara a la directiva de una Sony Corporation que no para de comer perdidas y que en cualquier momento podría sacar la tijera. En otras palabras, todo esto viene para salvar el fiasco que ha sido Uncharted: Golden Abyss.

¿Que es lo que vende sistemas?

PlayStation Vita desde el punto de vista técnico es una auténtica maravilla, pero dichos datos no importan al usuario final, el conocimiento o no de ciertos detalles técnicos por parte del consumidor final no influencia su compra. Ya dije hace un tiempo que Sony habría hecho muy bien si hubiera utilizado el hardware del Xperia Play como base para una PSP 2, el aumento de costes y por tanto de precio en forma de un hardware más potente no esta justificado ya que los juegos del catálogo no están moviendo consolas.

Sony creía que Uncharted sería el motor de ventas de PS Vita, seguramente crearon una producción de cartuchos enormes que ahora se tendrán que comer, no cuesta nada ver el juego estrella de la nueva portátil de Sony varias veces repetido en las secciones de segunda mano, la gente que se ha comprado el sistema en general esta decepcionada con el juego y se lo esta vendiendo, lo que aumenta el stock de juegos de segunda mano disponibles en las tiendas. Sony ha entrado en pánico y no ha dudado en incluirlo de serie con PS Vita antes de que las reservas por el juego caigan en picado por parte de las tiendas.

En otras palabras, el juego tenía que llamar la atención de la gente y venderse en enorme cantidades, al fin y al cabo es el que justifica el mayor precio de PS Vita debido a sus especificaciones técnicas. Estoy seguro que los cartuchos de más se los han acabado comiendo y de ahí su inclusión con la consola, así pueden ocultar el enorme fiasco que ha sido.

Xbox en la nube

Si Microsoft hace esa evolución del Live, entonces se cargará lo que es la consola, ¿no?

La estrategia de Microsoft es hacer evolucionar Xbox Live hacía el modelo televisivo, no en vano, se ha convertido en una de las plataformas donde más gente ve contenido audiovisual.

Actualmente Microsoft esta vendiendo una Xbox 360 en los EEUU a bajo precio y financiada a través de una suscripción de dos años, la mayoría de los proveedores de contenido de pago lo que hacen es financiar la unidad a través de la suscripción que tienen que pagar sus clientes. Obviamente con la irrupción progresiva de las SmartTV acabara ocurriendo que esos proveedores de servicio se podrán permitir el lujo de prescindir de las Xbox 360 ya que se podrá otorgar el servicio a través del televisor. Será en ese punto donde el hardware de Xbox 360 será lo suficientemente barato, pero no para integrarlo con Xbox 8 sino para hacer un DataCenter y ofrecer la ejecución de juegos de Xbox 360 en la nube.

La idea vendría a ser la misma que servicios como OnLive, Gaikai y similares pero con la diferencia que no hablaríamos de juegos de PC ejecutados de forma remota sino de juegos de Xbox 360 ejecutados de forma remota. Sony por otro lado podría hacer un servicio similar.

Ronda de P&R 21-5-2012

¿Por qué crees que Nintendo no aprovechó Metroid Prime y lo acercó a Halo? Me refiero al modo multijugador local y online.

Por el hecho de que Metroid no tiene nada que ver con Halo en cuanto a diseño jugable, nos quejamos de Sakamoto y su narratologia integrada en Other M y pedimos más narratología por otro lado. Si yo tuviera que coger ideas de un juego para mejorar Metroid no sería Halo sino…

Obviamente la idea no es convertir a Metroid en un Fallout, la idea es que Fallout tiene un mapeado inmenso con una enorme cantidad de misiones secundarias a realizar y un enorme contenido jugable. Metroid Prime en su día estuvo muy bien pero es un diseño desfasado que tiene que evolucionar y con evolucionar me refiero a darle al jugador más tareas secundarias a realizar basadas en la supervivencia, obviamente esa visión choca mucho con la de Sakamoto y nunca la llegaremos a ver. La idea de tener que explorar un area por necesidad de avanzar y desconocer los peligros de ese area, no obstaculos que se tienen que superar con ciertos objetos y enemigos solamente, sino llevar la supervivencia más allá y generar una serie de elecciones interesantes a partir de esta.

En fin, dejo de ir por las ramas y voy a responder a tu pregunta. ¿Como es que Retro Studios no hizo un multijugador? Bueno, si que hizo uno local con Metroid Prime 2 que fue patético en comparación con el de Halo 2 y que muchos quieren olvidar. Pero la realidad es simple, Halo 2 y posteriores tuvieron como base el Xbox Live… Metroid Prime no tuvo nada y gracias a…

Y su jodida “Connectivity”

La cual fue la elección de Nintendo por recomendación de Miyamoto, semejante cagada le sirvió para convertirse en el Productor General de EAD. Por otro lado con Metroid Prime 3 podrían haber integrado un multijugador online, pero ya dije que ese juego merece una entrada aparte.

Es Gabe Newell el Miyamoto de Valve?

¿Estas diciendo que Gabe Newell como trabajador de Valve es responsable de decisiones erróneas para su compañía por las cuales no ha pagado aún sus responsabilidades? Pobre Gabe, precisamente Valve ha hecho más por los videojuegos en la última década que el sobrevalorado de Miyamoto. Por cierto, Portal 2 es un juegazo.

Ves posible Diablo III en el iPad o en consolas?

Lo dudo, pese a que se que están realizando una versión, pero creo que se convertirá en uno de esos proyectos que jamás ven la luz.

El motivo es sencillo, Blizzard tiene su propia plataforma de contenido y servicio online. No hay duda de que cualquiera de los tres fabricantes y Apple van a querer sacar parte de la tajada e intentaran forzar a Blizzard a pasar por el aro de pagarles “tributo por el uso de sus tierras” y el punto más conflictivo es el de la casa de subastas con dinero real de Diablo III. Pero no os preocupéis que yo ya tengo mi

Ya que me gustaría comerlo al menos una vez y equivocarme en esto, pero la lógica me dice que la avaricia por conseguir un pico en consolas e iOS joderá Diablo III en esas plataformas.

¿No cabe la posibilidad que Microsoft y Sony manden a Epic al infierno y que hagan lo mismo que Nintendo con Wii?

Dado el aumento de costes y el hecho de que muchos estudios se pasarían toda la generación entera haciendo el motor gráfico sin sacar ni un juego para hundirse o simplemente sacar uno y hundirse… pues lo dudo. No os extrañe que el Unreal Engine 4 haya tenido un desarrollo de 3-4 años por lo menos. Epic se ha gastado una morterada en su desarrollo, pero luego a base de ir licenciando a cada estudio por una parte muy reducida de su coste total… pues que Epic recupera la inversióny los estudios ganan tiempo y dinero. Es más, yo nunca he visto como algo positivo no solo la falta de potencia de Nintendo con Wii, sino en quedarse en el paradigma de Texture Mapping+Filtros propio de los años 90. Wii no estuvo cinco años atrasada en cuanto a tecnología, estuvo una década.

¿Crees qué Facebook y demás son la nueva burbuja?

Pues no.

¿Cómo sería la Wii portátil?

Tened en cuenta que cuando Nintendo lanzo la Famicom lo que hizo fue lanzar un clon propio con hardware propio del concepto de la Atari VCS, al no haber crash en Japón dado que era un mercado emergente esto hizo crecer a la Famicom y plantear su posterior lanzamiento en form de NES en occidente. Por otro lado GameBoy no era más que el concepto de la NES llevado a una consola de bolsillo a base de la implementación lateral de la tecnología que había en aquella época para poder conseguir ese fin. Pero claro, esto era en teoría, en la práctica los productores de Nintendo no entendieron que Wii era para crear nuevos conceptos jugables y hacer más accesibles el acceso a gente que jamás se había visto interesada en los conceptos existentes, sino que creyeron que era porque a la gente de a pie se le tenía que enseñar a jugar con ayudas. Ese tipo de pensamiento venido de “La Industria” entro en Nintendo a través de sus productores y acabo siendo un tumor para Wii y acabado por infectar el desarrollo de 3DS y su posterior ejecución en el mercado.

Sigues pensando que Microsoft y Apple van a sacar una consola parecida como dijiste hace un tiempo??

Esperate a la tercera parte sobre mi especulación sobre la siguiente Xbox.

¿Cuál puede ser la evolución del Xbox LIVE?

Convertirse en un servicio de juego en la nube, la consola desaparece y todo funciona desde el lado servidor bajo suscripción.

¿Cómo crees que será el SO de Wii U?

Como el de Wii/3DS pero soportando multitarea real, no os esperéis algo avanzado.

De verdad es posible un juego de Starfox x Metroid?? No tiene sentido alguno!!!

Forma parte del deseo colectivo de intentar vendernos a Gamecube como el hito que nunca fue, a los rumores de Luigi´s Mansion, Pikmin 3 y Eternal Darkness 2 se nos une el rumor de otra gran secuela, ni más ni menos que… Star Fox Adventures 2: Fox in Space Pirate Planet y en la caratula… “Featuring the glorious character by Yoshio Sakamoto… Samus Aran”. En dicho juego llevaríamos a FoxMcCloud al igual que su primera entrega, demostrando una vez más lo que una narrativa intensiva haría en un juego al estilo “Zelda” como ya hizo con el primer StarFox Adventures.

Iwata: ¿Como es que se os ocurrió hacer un crossover entre StarFox y Metroid?

Miyamoto: ¿Que es StarFox?

Iwata: Aquel juego de las naves en 3D del que hemos sacado un remake hace poco en 3DS.

Miyamoto: Si, recuerdo que hice unos bocetos de los personajes y les sugeri añadir samples, me pareció curioso lo de las voces en el Street Fighter de Capcom.

Iwata: Pues yo pensaba que lo habías diseñado tu.

Miyamoto: ¿Yo? Pero si sugerí que le vendieras la licencia a Rare cuando fue comprada por Microsoft y a Namco después, no lo hicistes y te digo que yo muy por la labor de realizar un nuevo StarFox no estoy.

Iwata: Ya lo se, por eso le he dado el trabajo a Sakamoto.

Iwata: (Risas)

Miyamoto: (Risas)

Sakamoto: (Risas)

Iwata: Cuentanos como surgió la idea del Crossover.

Sakamoto: Pues andábamos haciendo el Metroid Other M 2 y entonces vi como la mujer de la limpieza tenía un montón de bocetos viejos que estaba a punto de tirar, los mire y me interesaron, así que me los lleve hacía SPD.

Iwata: Eso para que nos critiquen de ser poco ecológicos (Risas).

Sakamoto: Entonces vi todo lo de StarFox y el escuadrón, se me ocurrió que podía sustituir al escuadrón que acompaña a Samus en Other M por el escuadrón de Fox McCloud.

Iwata: Entonces el escuadrón pasa a ser un personaje secundario.

Sakamoto: No, llevas a Fox McCloud, Samus no es controlable en ningún momento del juego ya que su papel en este caso es la de damisela en apuros que ha perdido todo contacto con la federación y por tanto no puede usar su armamento para poder sobrevivir.

Iwata: En Star Fox Adventures la gente de Rare coloco a Tricky como guia del jugador, pero controlabamos a Krystal en algunas partes del juego. ¿Que es lo que te ha hecho pensar que un control de Samus Aran no sería una buena idea para este juego?

Sakamoto: Cuando vi las críticas hacía Other M comprendí que el problema era que el jugador proyectaba su personalidad sobre Samus y la de ella entraba en conflicto. Pense que lo mejor sería convertirla en un personaje guía que te fuera contando su vida.

Iwata: ¿Entonces el papel de Fox McCloud en todo esto?

Sakamoto: Adam Malkovich sería el amante, Fox McCloud el amigo fiel.

Miyamoto: Vamos, el pañuelo.

Iwata: (Risas)

Miyamoto: (Risas)

Sakamoto: (Risas)

Sakamoto: Creo que es mucho mejor que los jugadores se identifiquen con el personaje principal en este caso y creo que Fox McCloud es un buen sustituto para Samus en este caso, Fox es caza-recompensas como lo que muchos creen que es Samus, pero mi Samus no es así, el hecho de hacer protagonista a Fox McCloud permite salvar el personaje de Samus Aran de ser completamente pervertido.

Miyamoto: Tu si que eres pervertido.

Iwata: (Risas)

Miyamoto: (Risas)

Sakamoto: (Risas)

¿Puede ser que la estrategia de Nintendo con Wii U sea la del océano azul ya que no ha conseguido la disrupción con Wii?

La disrupción es un proceso que se da continuamente en los mercados tecnológicos, un patrón de comportamiento que se produce en general cuando hay una innovación de ruptura, pero Nintendo la freno en seco. Por otro lado sobre océano azul y océano rojo, Wii fue océano azul pero con Wii U es completamente rojo. En todo caso sera en el E3 cuando veamos toda la estrategis de Nintendo siendo desplegada en su totalidad.

Las piezas se van juntando

La idea de que “La Industria” esta en medio de un crash es algo negado por activa y por pasiva por los medios especializados, el origen de esta idea esta en el hecho de que normalmente asociamos este concepto a algo que ocurre de forma súbita. La diferencia aquí respecto al crash de 1983 es que por aquel entonces los que fueron suficientemente listos como para saltar del barco que se hundía encontraron en los ordenadores de 8 bits una buena baza con la que continuar existiendo sin tener que cambiar sus habilidades, recursos y motivaciones.

Hace un tiempo comente el hecho de que los SmartTV acabarían por sustituir a las consolas de videojuegos, pues bien, hace unos tres días Nvidia presento su plataforma de hardware Nvidia GeForce GRID, la cual esta pensada para jugar en la nube, bajo la idea de cargar una mayor carga computacional en la parte servidor con tal de reducir la latencia total del servicio, el cual es su talon de Aquiles. En otras palabras, lo que comente en su día se va haciendo realidad:

Para entender el trasfondo en el que nos encontramos se ha de tener en cuenta que todo esto tiene un origen con el boom de Wii, el cual disparo la recaudación global de las tiendas y aumento por tanto la cantidad de dinero en el circuito comercial, esto provoco que “La Industria” aumentará enormemente sus costes de desarrollo con la idea de que el dinero estaba ahí. “La Industria” entonces empezó a hacer apuestas por títulos que acabaron siendo poco viables y decenas de estudios se empezaron a cerrar, los más pequeños huyeron en dirección de los smartphones al no poder competir en un mercado donde los costes de desarrollo eran cada vez más altos y el dinero de los consumidores disponible para ellos más bajo.

Así pues la huída del mercado de las consolas de videojuegos se va haciendo de abajo hacía arriba en cuanto a la potencia económica de los diferentes estudios y editores, los grandes ven grandes resultados en consolas pero a medida que pasa el tiempo los más pequeños van volando y tengo que decir que de la presentación del Nvidia GeForce Grid hay una diapositiva que me ha llamado la atención:

THQ, Sega y Capcom se podrían considerar ahora mismo editores en la parte media. Se sabe que THQ tiene problemas financieros gordos y es muy posible que no sea capaz de dar el salto a la siguiente generación de consolas sin poner en peligro su existencia, Sega y Capcom se han quedado atrás tecnologicamente hablando y es más que posible que no sean competitivas de cara a la siguiente generación en medio de una industria basada en valores de producción de coste ascendente. Epic por otro lado goza de una enorme salud, pero todos sabemos que Nvidia es la que ha estado patrocinando el desarrollo y promoción del Unreal Engine 4, no tengo ninguna duda que Epic anunciara el apoyo del UE4 para todas las plataformas que tomen como hardware de base para sus servidores el Nvidia GeForce Grid.

Pero el atractivo principal de todo esto tiene un motivo de base, los grandes editores ven como hay un orden de magnitud en cuanto a usuarios de smartphones en comparación con el de las consolas de videojuegos, les gustaría llevar sus juegos a ese mercado ya que creen que el interés por las consolas esta bajando progresivamente, no ven error en lo que ellos hacen, simplemente piensan que la consola es una barrera para la gente de a pie que les impide disfrutar de sus juegos dado que los usuarios finales están dirigiendo su economía hacía otro tipo de dispositivos. Claro esta que el problema de este tipo de dispositivos es que no tienen la suficiente potencia para ejecutar los juegos y es por ello que se requiere que dichos juegos acaben funcionando en el lado servidor y el hecho de no tener que pagar el 15% de la venta de un juego a los fabricantes de consolas por cada copia vendida les permite desplegar una infraestructura propia desde la que dar el servicio al usuario final.

Primero serán los pequeños y medianos editores los que den el salto, luego serán los más grandes al ver que todo capital habrá ido en ese sentido. Recordad lo que ocurrió con iTunes que era superado por las 5 cadenas de distribución de música cuando fue lanzado y poco a poco fue escalando puestos hasta convertirse en el principal proveedor. Obviamente al igual que con iTunes este cambio no se hará de un día para otro sino que será progresivo, pero personalmente, no tengo ninguna duda de que las piezas se van  juntando y que nada aquí es aleatorio, sino que forma todo parte de un puzzle que marca el futuro.

Nintendo descubre a buena hora que el Circle Pad es una mierda

Han cambiado el Circle Pad por dos sticks analógicos convencionales.

Por otro lado Nintendo presento una patente en que cambiaba el Circle Pad de 3DS por un stick analógico.

Cada día tengo más claro que 3DS se diseño y desarrollo a toda prisa sin hacer comprobaciones por el camino, primero lo del doble Circle Pad y ahora el cambio de superficie de estos para facilitar el agarre. ¿De verdad algo así no era posible en el primer modelo de 3DS? En serio, esto no es normal.

Unreal Engine 4

Los que leeis esta blog sabéis que pese a que me gusta la tecnología y hablar de ella, no lo considero el motor principal ni el fundamento de un videojuego pero si una parte esencial.

Primero de todo, y antes de ir a hacer un poco de trasfondo, me gustaría recordar lo que es un motor gráfico, no es algo que vaya a hacer que por arte de magia el juego se vea más bonito ya que esto dependerá de los grafistas, tampoco hará que el diseño general de tu juego sea mejor o que el contenido jugable sea más interesante. Se trata de una herramienta de pre-producción que en la mayoría de casos se realiza antes de la producción del juego, pero la complejidad visual de los últimos tiempos ha hecho que solo las grandes compañías puedan realizar motores gráficos de embargadura. En esta situación es donde Epic Games se ha visto fuerte, aumentando el número de estudios que usan el motor y haciendo crecer la influencia de Epic sobre los fabricantes de consolas  de forma indirecta.

La pregunta que se debería hacer la gente es… ¿Epic va a romper el paradigma de la rasterización para así hacer avanzar el apartado visual sin aumentar los costes o simplemente va a realizar un salto evolutivo de su motor gráfico? Ya he comentado en anteriores entradas la necesidad de romper el método de rasterización y optar por el pipeline REYES y su implementación a tiempo real como garante del futuro sin el aumento de costes. Una de las ventajas principales es el uso de Displacement Mapping sin apenas gastar recursos de forma inútil, un buen lugar donde se ven las limitaciones del método de rasterizado es en Crysis 2 funcionando bajo DirectX 11.

Sí tu subdivides la geometría de escena hasta el punto en que el rasterizador a la hora de hacer su función convierte cada polígono a un tamaño menor de 2×2 pixeles entonces el Pixel Shader como le falta información de uno o varios pixeles entonces el Pixel Shader tiene en cuenta los pixeles adyacentes en la escena pese a que no se encuentran dentro del mismo polígono, esto hace que el tasa de relleno se gaste 4 veces más rápido y tenga un consumo de potencia 4 veces superior en el caso de que usemos micropoligonos unitarios, imaginaos la perdida de rendimiento si usaremos geometría a nivel subpixel de tamaño 0.5, la cosa se iría a 16 veces más.

Pero para poder realizar este cambio de paradigma no basta unicamente con suprimir las TMU, se ha de dar un acceso c0herente a la memoria para buscar información en vez de uno aleatorio, el sistema de busqueda, captación y transmisión de datos en todo procesador es un elemento muy importante, la supresión de las TMU tiene sus ventajas pero el nuevo sistema requiere también cambios.

De todas las imagenes del Unreal Engine 4 que he visto la que me desconcierta es esta imagen, la armaura del caballero-demonio parece ser más producto del Normal Mapping y su efecto vaselina más que un uso del Displacement Mapping, lo que sería una señal de que Epic ha no habría realizado el cambio de paradigma sino una simple evolución, esto no significa que las consolas de siguiente generación no tengan motores gráficos que hagan posible el cambio de paradigma, pero si leemos el artículo de Wired y analizamos lo poco que tenemos la conclusión es que Unreal Engine 4 es un motor gráfico de presente, no de futuro. Es como si Epic hubiera decidido incluir en la nueva versión de su motor gráfico todo lo que el CryEngine 3, Frostbite 2 y Unity tienen en sus entrañas y resultan una ventaja sobre el UE y lo hayan usado para solventar las limitaciones del Unreal Engine 3.

Pero hay una serie de lo que en Inglés se llamarían “Red Flags” en lo que al motor de Epic se refiere y se pueden ver en el reportaje:

Sweeney es un poco más diplomático. “Estamos en mucha más sintonia con los fabricantes de consolas que cualquier otro desarrollador” dice “Esto significa que podemos dar recomendaciones detalladas con un completo entendimiento de lo que es comercialmente posible.” En otras palabras, Epic ha visto las especificaciones propuestas de las siguientes consolas y esta haciendo presión para que sean más poderosas. Sería una mala señal para la industria, si las nuevas y relativamente impotentes consolas hicieran aparición en la feria del E3 de este año (como se rumorea sobre la sucesora de PS3, cuyas supuestas especificaciones fueron filtradas en Abril).

El trasfondo de la actual versión del Unreal Engine lo podemos ver por primera vez de la boca del propio Tim Sweeney en el debate con Andrew Richards sobre el futuro de las consolas de videojuegos, con el mundo del PC completamente hecho trizas y moviendo el desarrollo hacía las consolas de videojuegos por parte de todos los proveedores de motores gráficos, estaba más que claro que eso iba a ser el futuro del Unreal Engine.

El video empieza con Charlie Demarjian preguntando si el futuro será de las “Movie Like Architectures”, esta pregunta tiene su miga dado que REYES es un sistema de renderizado que podríamos llamar movie-like, y la relaciona con el Larrabee, en una entrada anterior ya comente de como este tipo de arquitecturas de renderizado se beneficiaban mucho más de arquitecturas como el Larrabee o la variación BlueGene/Q de las patentes de Eric O. Mejdrich que no una GPU convencional. Sweeney responde a la pregunta afirmando que para mover un motor de ese tipo se necesitan unas 2 millones de lineas de código en lenguaje base y que CUDA por ejemplo no he llegado aún a tener ese potencial para hacer funcionar ese tipo de código. Demarjian le pregunta si añadiendo una CPU que provea la suficiente versatilidad a una GPU tradicional sería suficiente para otorgarle a las GPU esa versatilidad, Sweeney responde que la latencia de comunicación entre ambos dispositivos supone una perdida de rendimiento enorme y es por ello que es mucho mejor tener un único dispositivo y que sería más preferente tener un dispositivo que soportara tanto código escalar como vectorial como es el Larrabee, ya que te permite realizar toda la computación sin tener que transferir entre los diferentes núcleos.

Luego se ponen a hablar del Cell, mucha gente piensa que la arquitectura de dicho procesador es una enorme metida de pata, pero se trata del primer núcleo comercial que fue capaz de unir código escalar y código vectorial en un mismo chip. Richards menciona el nivel de optimización al que se ha llegado con ese chip, pero también mencionan que lo esencial es la unificación de CPU y GPU en un solo chip y si es posible que los diferentes núcleos del procesador puedan hacer funcionar ambos tipos de código. Pero… ¿entonces que es lo que ha pasado aquí?

Tanto la demostración de Samaritan como esta de la que estamos hablando funcionan bajo la Nvidia GTX 680 y han sido patrocinadas por Nvidia, Nvidia no tiene actualmente el hardware disponible para que el cambio de paradigma del que habla Sweeney para el futuro se produzca, este es el quid de la cuestión de todo esto, Epic esta pidiendo una mayor potencia a los fabricantes de hardware para que haya un cambio visual, pero al igual que ocurrió antes de la irrupción de los Shaders en las GPU de hace una década, no se puede dar el salto manteniendo la misma tecnología. Es más, esto tiene sentido desde el momento en que existe un desfase de años en cuanto a tecnlogía de smartphone y PC/Consola, este desfase y el hecho de que Epic se haya colocado fuertemente en ese mercado (curiosamente al igual que Nvidia) les habría llevado a realizar un motor gráfico que no sería de futuro para los sistemas de sobremesa sino para el futuro de los dispositivos de bolsillo.

Tan pronto como el pasado mes de Marzo, Epic estaba haciendo su petición por más potencia con una demo mostrada en el la GDC de 2011. Llamada Samaritan y construida con el Unreal Engine 3 y nuevos y especializados añadidos, el video mostraba el poder de renderizado en el actual hardware de gama alta, mostrando una impresionante colección de efectos, como ropa realista, iluminación como en la vida real, y unas expresiones faciles altamente detalladas. Necesito tres gráficas de gama alta para mantener la demanda, pero llamo la atención de la gente “Lo usamos como una oportunidad para hacer una argumentación a los desarrolladores” dijo Sweeney “Necesitamos diez veces más potencia, y esto es lo que podemos hacer con ello.”

La versión de la GDC 2011 de Samaritan funcionaba realmente bajo 2 GTX 580 en la parte gráfica y una GTX 580 en la parte del cálculo de físicas, lo hacía haciendo uso de una resolución de 1920*1080 y un MSAAx4 que hacía que el Accumulation/Back Buffer operase sobre 8 Pixels por frame y por tanto teniendo una carga 4 veces superior a la hora de realizar ciertos cálculos, en la GDC de este año se uso el FXAA, lo cual es una variación del MLAA hecha por Nvidia, el MLAA tiene sentido en un entorno en que se usa renderizado en diferido (caso de Frostbite 2 y CryEngine 3) ya que no es posible el uso del MSAA, esto indicaba una pista acerca de a donde estaban tirando las cosas y han tirado, pero sobretodo estuvo el hecho de que Samaritan paso a funcionar en una única GTX 680.

Curiosamente en el blog de Timothy Lottes, importante ingeniero de Nvidia, hay una pista acerca de la necesidad computacional que podría tener la aún más compleja demostración del Unreal Engine 4.

Una métrica más interesante para la siguiente generación es, ¿puede una gráfica de gama alta en PC renderizar a 720P y verse tan real como película de calidad DVD? Tened en cuenta, que los PC de gama alta a 720P tienen hasta 1000 captaciones de texturas y 100.000 FLOPS por pixel a 720P y 30hz.

¿Es esto una mención vedada a la demostración del UE4 y su necesidad computacional? Yo creo que si, creo que Sweeney tenia una idea sobre el UE4 concreta que tiene que ver con el cambio de paradigma, pero Rein que es su jefe piensa que el futuro esta en pensar en las posibilidades del hardware para móviles y Nvidia tiene la desventaja de no tener las habilidades para realizar el cambio de paradigma y de ahí el desarrollo de Denver por un lado y por otro presionar para no hacer el cambio a través de Epic, la lógica sería:

  1. Epic cada vez tiene más clientes.
  2. El cambio de paradigma perjudica a Nvidia
  3. Nvidia hace presión sobre Epic, dado que un motor gráfico que no aproveche el cambio de paradigma lo retrasará aún más y les dara tiempo para recuperarse.
  4. Internamente el antiguo UE4 puede que se haya convertido en un UE5.

Pero el cambio de paradigma tarde o temprano se va a producir por el hecho que es necesario, yo cuando veo a Epic afirmar que se necesitan 2.5 TFLOPS para realizar Samaritan me acuerdo de esto:

Tecnicamente el Uncharted de Vita funciona en una GPU que tiene una potencia de… 28,8 GFLOPS, no 288 GFLOPs noo, 28,8 GFLOPs, funciona a 720×480 y 30hz, esto significa que realiza una media de 2778 operaciones por pixel, Samaritan realiza 40000, lo que supone un salto generacional en cuanto a potencia de calculo (casi 15 veces más)… ¿con 15 veces más potencia y la diferencia no es tan abismal? Ese es el problema cuando llegamos al límite de rendimiento de una tecnología, que por mucho que forcemos más la máquina más nos cuesta marcar diferencia.

Y como sabéis bien, no soy un fanático de los gráficos, pero cuando ves cosas como esta en el set de imagenes:

Sabes muy bien que la tecnología ha llegado a su límite, los Shaders llevan diez años con nosotros, sus limitaciones se están convirtiendo en un problema cada vez más grande, es hora de mirar al futuro. Epic lo ha hecho, pero no al futuro de las consolas de sobremesa o los ordenadores, al futuro de los dispositivos de bolsillo.

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